OmnisGM / rules
GitHub ↗
Basic Roleplaying · SRD 1.0

5. Бой

Бой часто является неизбежной и захватывающей частью большинства приключений. Из-за его смертельной природы крайне важно точно знать, что происходит в бою, кто может действовать в определённый момент и какие действия возможны за отведённое время. Этот раздел охватывает широкий спектр действий, происходящих во время боевого раунда.

5.1 Боевой раунд

Как отмечалось ранее, боевой раунд длится 12 секунд, и за это время каждый персонаж может совершать действия и реагировать на действия других в порядке, обычно определяемом их характеристикой ЛОВ. Боевой раунд состоит из четырёх фаз. Они всегда происходят в одном и том же порядке и повторяются с каждым новым боевым раундом, пока бой не завершится. Эти фазы описаны ниже.

  1. Заявка действия
  2. Перемещение
  3. Действия
  4. Результат

5.2 Заявка действия

Мастер игры и игроки, участвующие в боевом раунде, должны объявить, что они будут делать. Порядок, в котором можно предпринимать действия, определяется характеристикой ЛОВ каждого персонажа. Игрокам и Мастером игры не нужно объявлять защитные действия (парирования, уклонения и т. д.) во время этой фазы.

Заявки действия должны обрабатываться в порядке характеристики ЛОВ всех участвующих персонажей, от наибольшей к наименьшей. Игрок персонажа с высоким рангом ЛОВ делает заявку действия раньше персонажа с низким рангом ЛОВ. Обычно Мастер игры ведёт отсчёт от наивысшего значения ЛОВ до наименьшего, обращаясь к каждому игроку с просьбой заявить намеченные действия в подходящий момент и объявляя, как будут действовать неперсонажи игроков (НИП) при соответствующих значениях ЛОВ.

Если необходимо определить, кто действует первым при одинаковом ранге ЛОВ, используется соответствующий навык (дистанционное оружие раньше оружия ближнего боя, например). Если оба используют один и тот же тип оружия, первым действует персонаж с более высоким значением навыка. Если и это совпадает, действия происходят одновременно.

Некоторые Ведущие и игроки предпочитают пропустить устную часть фазы заявки действия и сразу перейти к отсчёту ЛОВ и действиям.

5.3 Перемещение

Если персонаж не участвует в бою, он может переместиться примерно на 30 метров за боевой раунд, если не совершает никаких действий, кроме защитных (парирования или уклонения). Персонаж может переместиться на 6–15 метров и при этом действовать на половине своего обычного ранга ЛОВ. Перемещение на 16–29 метров за боевой раунд означает, что персонаж действует на четверти своего обычного ранга ЛОВ.

5.4 Действия

Персонажи действуют в порядке своего ранга ЛОВ, поэтому персонаж с рангом ЛОВ 15 действует раньше персонажа с рангом ЛОВ 14. Если несколько персонажей пытаются действовать на одном и том же ранге ЛОВ, атаки выполняются в порядке типа оружия.

Атакующие, вооружённые дистанционным оружием (луки, огнестрельное оружие и т. д.), действуют раньше тех, кто сражается врукопашную (ближний бой). После них действуют персонажи с длинным оружием (копья, пики и т. д.), затем с оружием средней длины (мечи, топоры и т. д.) и, наконец, с коротким оружием (кинжалы и т. д.) или безоружные.

Если у оружия указано несколько значений дальности, пользователь может выбрать, на каком значении дальности действовать.

Парирования и уклонения происходят на том же ранге ЛОВ, что и исходная атака.

5.5 Атака

Чтобы атаковать, бросьте D100 и попытайтесь получить результат, равный или меньший, чем шанс атаки для используемого оружия ближнего боя, дистанционного оружия или тяжёлого оружия. Чем меньше, тем лучше. Если результат броска меньше 1/5 шанса атаки, достигнут особый успех, как описано в разделе 5.13 Особые успехи.

По усмотрению Мастера игры может быть использована родственная специализация навыка как Сложная (1/2 шанса). Например, Мастер игры может разрешить персонажу использовать меч с навыком кинжала, поскольку оба являются специализациями оружия ближнего боя и похожим оружием.

Особый успех при атаке лучше обычного успеха и требует столь же успешного парирования или броска Уклонения, чтобы его избежать.

Любой бросок выше шанса атаки является провалом и не наносит урона противнику.

Если атака успешна, она может нанести урон намеченной цели. Подробнее об этом см. 5.12 Урон и ранения.

5.6 Парирование

Парирование — это действие по отбиванию или блокированию атакующего оружия с помощью соответствующего навыка оружия ближнего боя. Парирование определяется после броска атаки. Если атака провалилась, парировать её не нужно. Если атака успешна, цель этой атаки может пожелать её парировать. Чтобы парировать, персонаж должен видеть и осознавать приближающуюся атаку.

Успешное парирование определяется так же, как бросок атаки — броском процентных костей ниже навыка парирования (равного навыку атаки оружием). Особый успех (описанный ниже) означает особенно удачное парирование и необходим для полного отражения атаки с результатом особого успеха.

Невозможно парировать огнестрельное оружие или высокоскоростное оружие (энергетическое оружие и т. д.). Как правило, для парирования дистанционного оружия нужен щит.

Оружие и щиты иногда получают урон при парировании и могут даже сломаться, если их хиты (ХП) исчерпаны.

5.7 Уклонение

Уклонение — это действие по уходу с пути приближающейся атаки с помощью навыка Уклонения. Уклонение определяется после броска атаки. Если атака провалилась, уклоняться от неё не нужно. Если атака успешна, цель этой атаки может пожелать уклониться.

Чтобы уклониться, персонаж должен видеть и осознавать приближающуюся атаку. Успешное уклонение определяется так же, как бросок атаки — броском процентных костей ниже шанса навыка Уклонения.

Особый успех (описанный ниже) означает особенно удачное уклонение и необходим для полного избежания атаки с результатом особого успеха. Невозможно уклониться от огнестрельного оружия или высокоскоростного оружия, хотя Мастер игры может разрешить персонажу уклоняться от стрел и метательного оружия, как если бы задача была Сложной (половина обычного навыка). В таких случаях предполагается, что персонаж увидел намерение стрелка открыть огонь и успел уйти с линии огня.

5.8 Сводка по бою

Быстрый способ определить, кто попал по кому в бою, — сравнить уровни успеха, как и при проверках навыков: особый успех > успех > провал. Успех отменяет равнозначный уровень успеха.

Таблица матрицы атаки и защиты, приведённая далее, обобщает результаты в бою.

Матрица атаки и защиты

Бросок атакиБросок парированияБросок УклоненияРезультат
ОсобыйОсобыйОсобыйЗащитник парирует или уклоняется от атаки, иных последствий нет.
ОсобыйУспехУспехАтака частично парирована или частично уклонена и считается обычным успехом. Значение брони защитника вычитается из урона. Парирующее оружие или щит получает 2 очка урона.
ОсобыйПровалПровалАтака достигает особого успеха. Атака наносит полный урон плюс обычный бонус урона и соответствующий особый результат. Значение брони защитника вычитается из урона.
УспехОсобыйОсобыйЗащитник блокирует или уклоняется от урона; иных последствий нет. При парировании в ближнем бою оружие атакующего получает 1 очко урона.
УспехУспехУспехЗащитник блокирует или уклоняется от урона, иных последствий нет.
УспехПровалПровалАтака поражает защитника, и урон определяется обычным образом. Значение брони защитника вычитается из урона.
ПровалУрон не нанесён; никакого эффекта.

5.9 Оружие и урон

Оружие описывается следующим образом:

  • Навык и специализация, которые используются (см. 2.6 Навыки).
  • Базовый шанс, к которому прибавляются очки навыка.
  • Урон, который оружие наносит цели (см. 5.12 Урон и ранения). К нему прибавляется бонус урона (бу) атакующего. «1/2 бу» означает, что нужно бросить и разделить на 2, округляя вверх.
  • Количество рук, необходимых для правильного использования оружия.
  • Хиты (ХП) оружия при использовании для парирования.
  • Дальность оружия в метрах: на дистанции ниже указанной шанс атаки не модифицируется, на дистанции до удвоенной дальности атака становится Сложной (1/2 шанса навыка). На дистанции до утроенной дальности шанс атаки составляет 1/4 от обычного, а за пределами утроенной дальности нет шанса попасть в цель.

Оружие ближнего боя

ОружиеНавыкСпециализацияБазовыйУронРукиХП
Axe, BattleMelee WeaponAxe151D8+2+бу15
Axe, GreatMelee WeaponAxe152D6+2+бу15
Axe, HandMelee WeaponAxe151D6+1+бу12
BrawlMelee WeaponBrawl251D3+бу
Club, HeavyMelee WeaponClub251D8+бу22
Club, LightMelee WeaponClub251D6+бу15
DaggerMelee WeaponDagger251D4+бу15
HalberdMelee WeaponPolearm153D6+бу25
HammerMelee WeaponHammer251D6+бу15
Hammer, GreatMelee WeaponHammer251D10+3+бу15
KnifeMelee WeaponDagger251D3+1+бу15
Mace, HeavyMelee WeaponMace251D8+2+бу10
Mace, LightMelee WeaponMace251D6+2+бу6
PikeMelee WeaponPolearm151D10+2+бу12
Staff, Quarter-Melee WeaponStaff251D8+бу8
Spear, LongMelee WeaponSpear151D10+бу10
Sword, BroadMelee WeaponSword151D8+1+бу12
Sword, GreatMelee WeaponSword052D8+бу12
Sword, ShortMelee WeaponSword151D6+1+бу12

Дистанционное оружие

ОружиеНавыкСпециализацияБазовыйУронРукиХПДальность
Axe, Hand (thrown)Missile WeaponThrowing Axe101D6+1/2 бу1220 метров
Bow, LongMissile WeaponBow051D8+1+1/2 бу1090 метров
Crossbow, Heavy*Missile WeaponCrossbow252D6+21855 метров
Crossbow, Light*Missile WeaponCrossbow251D6+21040 метров
Dagger (thrown)Missile WeaponThrowing Dagger151D4+1/2 бу1510 метров
Knife (thrown)Missile WeaponThrowing Dagger151D3+1+1/2 бу1010 метров
Pistol**FirearmPistol201D8820 метров
Pistol, Laser**Energy WeaponLaser Pistol201D81420 метров
Rifle**FirearmRifle252D61280 метров
Rifle, Laser**Energy WeaponLaser Rifle152D820100 метров
Rock (thrown)ThrowThrowThrow1D2+1/2 бу20 метров
SlingMissile WeaponSling051D8+1/2 бу280 метров

* Арбалеты стреляют медленнее, чем большинство дистанционного оружия; перезарядка каждого занимает полный боевой раунд, поэтому из них можно стрелять только через раунд.

** Пистолеты и ружья вмещают по 6 выстрелов; лазерные пистолеты и ружья имеют заряд на 20 выстрелов.

5.10 Броня

Броня защищает носителя от ранений. Однако она не неуязвима. Лёгкая броня поглощает немного урона, а тяжёлая — много. Например, мягкая кожаная броня поглощает 1 очко урона, а полный латный доспех — 8 очков урона. Когда персонаж получает попадание в бою, очки брони (ОБ) вычитаются из нанесённого урона. Урон сверх защитного значения брони проходит сквозь неё и наносится персонажу, уменьшая его текущие хиты (ХП).

Далее приводится примерный список различных типов брони. Броня определяется очками брони (сколько очков вычитается из урона) и любыми дополнительными эффектами, которые ношение брони оказывает на носителя.

К «физическим» навыкам относятся: Лазание, Уклонение, Точная работа, Прятки, Прыжок, Ловкость рук, Скрытность, Плавание и Метание, а также бросок характеристики Ловкости; к навыкам «восприятия» — Слух и Внимательность. По усмотрению Мастера игры другие навыки тоже могут быть затронуты ношением брони.

Типы брони

НазваниеОчки брониМодификатор навыков
Бронежилет8-5% к физическим навыкам
Кольчуга7-20% к физическим навыкам
Жилет-разгрузка4-10% к физическим навыкам
Тяжёлая одежда1Нет
Тяжёлый шлем+2-50% к навыкам восприятия
Лёгкий шлем+1-15% к физическим навыкам
Гоплитская паноплия6-20% к физическим навыкам
Мягкая кожа1Нет
Жёсткая кожа2-10% к физическим навыкам
Полный латный доспех8-25% к физическим навыкам
Стёганый доспех2-5% к физическим навыкам
Штурмовое снаряжение12/6-10% к физическим навыкам

5.11 Щиты

По сути, щит — это любое подвижное препятствие (не оружие), которое персонаж использует для перехвата входящих атак. Парирование щитом следует тем же правилам, что и парирование оружием, хотя низкоскоростное дистанционное оружие (метательное, стрелы и т. д.) также можно парировать щитом. Как правило, кулачный щит имеет базовый 15%-й шанс парировать дистанционное оружие, полный щит (каплевидный, каплеобразный или круглый) — 30%, а большой щит (гоплитский или штурмовой) — 60%. Если персонаж встаёт на колено за большим щитом, шанс возрастает до 90%.

Щиты описываются базовым шансом парирования или атаки, уроном при использовании в качестве оружия (удар щитом и т. д.) и очками брони. Если щит неподвижен, используйте его очки брони для определения того, сколько очков он защищает, а если он повреждён, уменьшите его хиты (ХП) и очки брони, чтобы отразить полученный урон и сниженную способность защищать.

Таблица щитов

НазваниеБазовый шансНавыкБроня/ХПУрон
Heater15%Shield121D3+бу
Hoplite15%Shield161D4+бу
Kite15%Shield161D4+бу
Riot15%Shield161D3+бу
Round15%Shield121D3+бу
Target15%Shield121D2+бу

5.12 Урон и ранения

Каждый персонаж имеет хиты (ХП), вычисленные из среднего значения Выносливости и Размера (см. раздел 2.5 Производные характеристики). Когда оружие успешно поражает персонажа (или персонаж получает какое-либо другое ранение), очки урона (после вычета очков брони) вычитаются из его текущих хитов.

Например, неповреждённый персонаж имеет 12 хитов и носит жёсткую кожаную броню (стоимостью 2 очка). Он получает 6 очков урона от атаки. Два очка вычитаются из урона благодаря защите брони, и персонаж получает остаток — 4 очка урона. Это уменьшает хиты персонажа до 8. Любой дальнейший урон вычитается из этого нового значения.

Если хиты персонажа снижаются до 2, он теряет сознание на 1D6 часов или пока его не приведёт в чувство другой персонаж. Если хиты персонажа снижаются до 0 и остаются на 0 к концу боевого раунда, он мёртв.

Хиты персонажа могут уходить в отрицательные значения, ниже 0. Попытки Первой помощи (см. 5.14 Лечение) должны быть применены к этим отрицательным хитам, чтобы довести хиты персонажа до положительного значения.

5.13 Особые успехи

В бою, когда достигнут особый успех, это означает, что атака была выполнена исключительно хорошо — нанесла глубокий удар по телу противника или попала идеально. Особый успех часто является смертельным ударом для большинства обычных противников. Чтобы определить значение особого успеха, определите максимальный урон, который может нанести оружие, а затем прибавьте результат обычного броска урона. Прибавьте бонус урона (если есть) сверх этого. Получившееся количество урона наносится противнику (с вычетом его брони из урона, как обычно).

Например, особый успех, достигнутый коротким мечом, наносит максимальный обычный урон оружия (1D6+1, то есть 7), к которому прибавляется обычный бросок урона и бонус урона. Игрок выбрасывает 3 на 1D6, прибавляет +1 и выбрасывает 2 на 1D4 бонуса урона. Особый успех короткого меча наносит 7+4+2 урона, всего 11 очков.

5.14 Лечение

Персонаж обычно восстанавливает 1D3 хитов за игровую неделю. Это означает, что в конце семидневного периода Мастер игры бросает 1D3, и персонаж восстанавливает столько хитов (до максимального значения хитов). Если персонаж находится в больнице в идеальных условиях и получает первоклассное медицинское лечение, Мастер игры может разрешить максимальное исцеление (3) вместо броска 1D3.

Успешное применение навыка Первая помощь восстанавливает 1D3 хитов за ранение. Отслеживайте каждое ранение отдельно; навык Первая помощь может быть применён к ранам для уменьшения их тяжести, восстанавливая потерянные хиты. Успешное применение Первой помощи может восстановить только количество хитов, равное полученному от конкретной раны урону.

Например, если персонаж получил 2 очка урона от одной раны, успешное применение Первой помощи может восстановить только 2 хита для этой конкретной раны, даже если кости показали больше.

К ранению можно применить Первую помощь только один раз. Если бросок неуспешен, рана всё равно перевязана и очищена, но существенной пользы это не приносит.

Первая помощь занимает один боевой раунд (если нужно действовать быстро), поэтому персонаж, чьи хиты снизились до 0 в боевом раунде, может быть спасён от смерти, если его хиты удастся поднять до 1 к концу боевого раунда.

Соберите персонажа в OmnisGM Интерактивный лист персонажа — по этим самым правилам.