OmnisGM/ rules

Кубы угрозы

Хоумбрю OmnisGM · версия 1.0 · дополнительная механика для игр на d20

Совместима с D&D 5e обеих редакций (SRD 5.1 и SRD 5.2.1) и с другими играми, где проверка — бросок d20. «Кубы угрозы» — не официальные правила D&D: это самостоятельная механика OmnisGM, её не нужно знать, чтобы играть по основным правилам.

Кратко для игроков

Когда мастер говорит, что проверка идёт с кубами угрозы, вслепую вытяните d20 из общего мешка и бросьте его вместо обычного d20. Проверка разрешается как обычно.

  • Светлый куб — обычная проверка, угроза ни при чём.
  • Тёмный куб — проверка разрешается как обычно, но результат может вызвать осложнение. Какое — расскажет мастер.
  • 20 на тёмном кубе осложнения не вызывает.

При преимуществе или помехе вытяните один куб, бросьте его дважды и возьмите больший или меньший результат. Цвет у обоих бросков один. Мастер может выбрать другой режим — с двумя кубами (см. ниже).

Мешок нужен не для каждой проверки: когда он в игре, скажет мастер. Механика не отменяет обычных правил.

Калькулятор «Кубов угрозы» — для мастера

Калькулятору нужен JavaScript. Правила на странице читаются без него.

Руководство мастера

Зачем это нужно

Механика превращает часть обычных проверок d20 в источник напряжения. Игроки могут избежать беды, но каждый безопасный бросок тёмного куба приближает следующее осложнение. Светлые кубы дают передышку. Угрозой управляют решения героев и события истории; деление на акты не требуется.

Принцип: угроза растёт не потому, что наступил следующий акт, а потому, что мир отвечает на действия персонажей.

Мешок и параметры

В базовом варианте мешок один, в нём светлые и тёмные d20. Игроки всегда тянут из одного мешка, даже если мастер ведёт несколько угроз.

ПараметрОбозначениеЗначение
Светлые кубыWЧисло обычных d20; угрозу не повышают
Тёмные кубыBЧисло опасных d20; от них зависит, как часто проверка встречается с угрозой
Базовый порогT₀Целое от 0 до 20; задаёт мастер, может меняться от событий
Текущий порогTЦелое от 0 до 20; в начале равен T₀, затем копит напряжение
Шаг ростаΔЦелое от 0, обычно 0–3; на сколько растёт T после безопасного броска тёмного куба

Результат куба — число, выпавшее на d20, без модификаторов проверки. Если результат перебросили или заменили, в расчёт идёт финальное число (см. «Перебросы и замена результата»).

Событие угрозы происходит, только если на тёмном кубе результат строго меньше T. При T = 5 опасны результаты 1–4, а 5 уже нет. При T = 0 и T = 1 событий нет; при T = 20 опасны 1–19. Порог не бывает больше 20, поэтому 20 никогда не вызывает события.

Мастер вправе менять W, B, T₀, T и Δ по ходу истории. Текущий порог сохраняется между сценами, актами и встречами, если мастер не решит иначе. T₀ = 0 и Δ = 0 допустимы.

Порядок проверки

  1. Мастер объявляет, что проверка идёт с мешком.
  2. Игрок вслепую тянет один d20 и бросает его. Результат разрешает проверку по правилам игры.
  3. Светлый куб: события нет, T не меняется.
  4. Тёмный куб, выпало 20: события нет, T не меняется.
  5. Тёмный куб, результат строго меньше T: происходит событие угрозы. После него порог сбрасывается: T := T₀.
  6. Тёмный куб, результат не меньше T и не 20: события нет, порог растёт: T := min(20, T + Δ).
  7. Куб возвращается в мешок.

Угроза разрешается один раз на проверку, по итоговому результату.

Важно: осложнение не означает провала проверки. Герой может преуспеть, но привлечь внимание преследователя, потерять время или наткнуться на новое препятствие. Двадцатка защищает только от события угрозы; что 20 значит для самой проверки, решают правила игры (в D&D это критическое попадание у броска атаки).

Пример нарастания

В мешке 5 светлых и 1 тёмный d20, T₀ = 5, Δ = 1.

Вытянутый кубРезультатЧто происходитНовый T
Тёмный12События нет; напряжение растёт6
Светлый2Обычная проверка; передышка6
Тёмный20Ни события, ни роста6
Тёмный5Событие: 5 < 6; сброс5

При T = 5 результат 5 ещё безопасен, при T = 6 уже опасен.

Сброс порога

Базовый режим — полный сброс: после события T := T₀. Получаются циклы нарастания и разрядки.

Дополнительный режим — сброс с шагом: после события T := min(20, T₀ + Δ). Новый цикл начинается с небольшого остаточного напряжения. Бесконечного накопления нет: пока T₀ и Δ не меняются, точка сброса одна и та же.

Если мастер меняет базовый порог из-за действий персонажей, сброс идёт к новому T₀. Например, герои сломали защиту, и мастер поднял T₀ с 5 до 8: после события порог вернётся к 8 (или к 8 + Δ в режиме сброса с шагом). Текущий порог при этом проще всего сдвинуть на ту же разницу, сохранив накопленную надбавку: T := clamp(T + (T₀_new − T₀_old), 0, 20).

Преимущество и помеха

Если на проверку действуют и преимущество, и помеха, они взаимно отменяются (так в обеих редакциях D&D): это обычная проверка с одним кубом.

Базовый режим — один куб, два броска. Вытяните один d20, бросьте его дважды, возьмите больший результат при преимуществе и меньший при помехе. Угроза считается по оставленному результату и цвету вытянутого куба, один раз.

Дополнительный режим — два куба. Вытяните два d20 и бросьте оба. При преимуществе остаётся куб с большим результатом, при помехе — с меньшим. В расчёт угрозы идут только цвет и результат оставленного куба; второй куб порог не меняет.

  • Ничья: если на кубах разного цвета выпало одно число, остаётся светлый куб — и при преимуществе, и при помехе. На кубах одного цвета ничья ни на что не влияет.
  • Режиму нужны хотя бы два куба в мешке. Если в мешке один куб, проверка идёт в базовом режиме.
  • Оба куба возвращаются в мешок.

Парные эффекты (отдельная опция): если оба вытянутых куба тёмные, мастер может добавить неблагоприятное последствие; если оба светлые — небольшую удачу или передышку. Эти эффекты не зависят от того, какой куб остался. Их силу мастер объявляет заранее; не стоит превращать каждую пару тёмных кубов в катастрофу.

Перебросы и замена результата

Умения из правил игры работают как обычно; от мешка зависит только, какой у проверки цвет.

  • Переброс (например, Удача полурослика: переброс единицы на d20). Перебрасывается тот же вытянутый куб; его цвет не меняется. В расчёт идёт новый результат.
  • Дополнительный d20 от умения (умения, которые добавляют к проверке ещё одну кость d20). Такая кость бросается вне мешка и цвета не имеет. Цвет проверки — по кубу из мешка; если умение позволяет взять результат дополнительной кости, этот результат идёт в расчёт угрозы с цветом куба из мешка.
  • Замена результата после броска (умения, которые подставляют вместо выпавшего числа другое). Меняется число, а не цвет: в расчёт идёт подставленное число с цветом вытянутого куба.
  • Замена, объявленная до броска. Куб всё равно вытягивается из мешка вслепую: его цвет определяет, затронет ли проверка угрозу. Бросать его не нужно; результатом считается подставленное число. Если подставлена 20 и куб тёмный — ни события, ни роста.

Во всех случаях угроза разрешается один раз, по финальному результату, после всех перебросов и замен. В режиме двух кубов то же правило: сначала определяются финальные числа обоих кубов, затем выбирается оставленный куб.

Как менять угрозу решениями и сценами

Мастер может менять параметры в обе стороны:

  • Герои шумят в опасном месте — добавить тёмный куб, поднять T₀ или Δ.
  • Преследователь взял след — поднять Δ (например, до 2), чтобы безопасные встречи с угрозой быстрее приближали осложнение.
  • На охоту вышло больше существ — добавить тёмные кубы.
  • Герои уничтожили источник опасности — убрать тёмный куб, снизить T₀ или Δ.
  • Персонажи нашли укрытие — снизить текущий T или на время отложить мешок.

Акты — необязательный инструмент. Мастер меняет состав мешка между актами, сценами, сессиями или в ответ на решения игроков. Обязательного «+1 тёмный куб за акт» нет.

Несколько угроз (дополнительный режим)

Для игроков мешок всегда один. По умолчанию хватает одного цвета опасных кубов: мастер сам решает, какая из угроз проявилась в сцене. Игрокам не обязательно знать, сколько угроз в игре.

Если нужна механическая разница, можно положить в тот же мешок кубы нескольких опасных цветов: например, чёрный — преследователь, красный — проклятие. У каждого цвета свои T₀, T и Δ; вытянутый цвет определяет, какой счётчик меняется. Калькулятор на сайте ведёт одну угрозу; для нескольких цветов заведите по калькулятору на угрозу или ведите счётчики вручную.

Исчерпаемый мешок (дополнительный режим)

Вытянутые кубы не возвращаются сразу. Когда кубов не хватает на следующую проверку, мастер наполняет мешок заново выбранным на этот момент составом. При двух кубах из мешка уходят оба.

Так у мешка появляется память: если светлые почти кончились, тёмный вероятнее; если кончились тёмные, до пополнения будет передышка. Состав при пополнении может учесть новые решения игроков.

Советы мастеру (не обязательные правила)

Не раскрывайте числа без нужды. Принцип опасных кубов игрокам можно объяснить, а T₀, T и Δ оставить за ширмой. Показывайте опасность через мир: после шумного взлома за дверью слышатся шаги, после удачного укрытия преследователь теряет след. Правила стоит согласовать с группой заранее, особенно если игрокам важна полная прозрачность вероятностей.

Начните спокойно. Можно взять T₀ = 0, Δ = 0 и даже B = 0, пока герои не разбудят опасность.

Давайте передышки. Светлые кубы угрозу не повышают. Не тяните из мешка на каждой проверке — только там, где напряжение работает на историю.

Событие — не обязательно урон. Шум, потеря ресурса, приближение врага, смена обстановки, раскрытая тайна, состояние персонажа. Тяжесть последствий — по тону кампании.

Прячьте устройство угрозы, а не причины и следствия. Решения игроков должны ощущаться значимыми, даже когда точных чисел они не знают.

Источники и лицензия

Вдохновение: Джейсон Булман, The Mechanics of Horror — статья о механике мешка с кубами в 13 Omens (Paizo). «Кубы угрозы» — самостоятельная адаптация под d20 со своими параметрами и режимами; это не правила 13 Omens, и Paizo их не одобряла.

Лицензия: текст правил «Кубы угрозы» © OmnisGM, лицензия CC BY 4.0. Его можно копировать и переделывать, указав авторство: «Кубы угрозы (Dread Dice), OmnisGM, rules.omnisgm.com, CC BY 4.0». Бренд OmnisGM, иллюстрации и код калькулятора и приложения под эту лицензию не подпадают.

Калькулятор

Калькулятор на странице этих правил на rules.omnisgm.com — инструмент мастера, свёрнутый блок перед руководством мастера. Он показывает шанс события на следующей проверке, бросает кубы из виртуального мешка, ведёт текущий порог и журнал. Правила выше читаются и без него.

Что он считает. Пусть n = max(0, T − 1) — число опасных результатов (1…T−1), N = W + B — кубов в мешке сейчас.

ПроверкаШанс события
ОбычнаяB/N × n/20
Один куб, преимуществоB/N × n²/400
Один куб, помехаB/N × (1 − (20 − n)²/400)
Два куба, преимуществоB(B−1)/(N(N−1)) × n²/400 + 2BW/(N(N−1)) × n(n−1)/2/400
Два куба, помехаB(B−1)/(N(N−1)) × (1 − (20 − n)²/400) + 2BW/(N(N−1)) × (20n − n(n+1)/2)/400

Второе слагаемое в режиме двух кубов — пара разного цвета: тёмный куб остаётся, только если его результат строго больше (преимущество) или строго меньше (помеха) светлого, ничья уходит светлому. В исчерпаемом мешке W и B — остаток, а не полный состав; если остатка на проверку не хватает, мешок пополняется и считается полный состав.

Как он себя ведёт:

  • Состав мешка, T₀, Δ и текущий T задаются ползунками: светлых до 20, тёмных до 10, Δ до 5. «Бросок», «Преимущество», «Помеха» вытягивают и бросают кубы по выбранным режимам и меняют порог по правилам выше.
  • «Учесть результат» (в блоке «Дополнительно») — для кубов за столом: укажите цвет оставленного куба и его финальное число, после перебросов и замен. Порог меняется, состав мешка — нет.
  • Смена T₀ сдвигает текущий T на ту же разницу; смена состава наполняет мешок заново.
  • Исчерпаемый мешок пополняется сам, если кубов не хватает на проверку; кнопка «Пополнить мешок» делает это вручную.
  • Ведётся одна угроза (один опасный цвет).
Соберите персонажа в OmnisGMИнтерактивный лист персонажа — по этим самым правилам.
Хоумбрю OmnisGM, не материал SRD. Текст правил — лицензия CC BY 4.0; бренд OmnisGM, иллюстрации и код под неё не подпадают.
Dungeons & Dragons и D&D — товарные знаки Wizards of the Coast LLC. OmnisGM — независимый проект, не связан с Wizards of the Coast и не одобрен ею.