Магические предметы
Магические предметы добывают из сокровищниц поверженных монстров или находят в давно затерянных хранилищах. Такие предметы дают возможности, которые персонаж редко мог бы получить иным путём, или чудесным образом дополняют способности своего владельца.
Категории магических предметов
Каждый магический предмет принадлежит к определённой категории. В таблице «Категории магических предметов» перечислены девять категорий с примерами. Правила для категорий приведены после таблицы.
Table: Категории магических предметов
| Категория | Примеры |
|---|---|
| Доспехи | Кожаный доспех +1, Щит +1 |
| Зелья | Зелье лечения |
| Кольца | Кольцо невидимости |
| Жезлы | Недвижимый жезл |
| Свитки | Свиток заклинания |
| Посохи | Посох поражения |
| Волшебные палочки | Волшебная палочка огненных шаров |
| Оружие | Боеприпасы +1, Длинный меч +1 |
| Чудесные предметы | Сумка вместимости, Сапоги эльфа |
Доспехи
Предмет из категории «Доспехи» обычно является магической версией доспеха из главы «Снаряжение». Если в описании доспеха не сказано иного, доспех необходимо носить, чтобы его магия действовала.
Некоторые магические доспехи указывают свой тип, например Кольчуга или Латный доспех. Если тип не указан, выберите тип или определите его случайно.
Зелья
Предмет из категории «Зелья» может быть магическим напитком, который необходимо выпить, или маслом, которое необходимо нанести на существо или предмет. Типичное зелье состоит из 1 унции жидкости во флаконе.
Использование зелий. Зелья являются расходуемыми предметами. Выпить зелье или дать его другому существу требует Бонусного действия. Нанесение масла может занять больше времени, как указано в его описании. После использования зелье немедленно вступает в действие и расходуется.
Смешивание зелий. Персонаж может выпить одно зелье, пока ещё находится под действием другого, или смешать несколько зелий в одном сосуде. Необычные ингредиенты, используемые для создания зелий, могут приводить к непредсказуемым взаимодействиям.
Когда персонаж смешивает два зелья, бросьте по таблице «Совместимость зелий». Если смешивается больше двух, бросьте снова для каждого последующего зелья, комбинируя результаты. Если эффекты не очевидны сразу, раскрывайте их только когда они проявятся.
Table: Совместимость зелий
| 1d100 | Результат |
|---|---|
| 01 | Оба зелья теряют свои эффекты, и смесь создаёт магический взрыв в 5-футовой Сфере с центром на себе. Каждое существо в этой области получает 4d10 урона Силовым полем. |
| 02–08 | Оба зелья теряют свои эффекты, и смесь становится проглатываемым ядом на ваш выбор (см. «Яд» в «Инструментарии геймплея»). |
| 09–15 | Оба зелья теряют свои эффекты. |
| 16–25 | Одно зелье теряет свой эффект. |
| 26–35 | Оба зелья действуют, но их числовые эффекты и продолжительность уменьшены вдвое. Если у зелья нет числового эффекта и продолжительности, оно теряет свой эффект. |
| 36–90 | Оба зелья действуют нормально. |
| 91–99 | Оба зелья действуют, но числовые эффекты и продолжительность одного зелья удваиваются. Если ни у одного зелья нечего удваивать, они действуют нормально. |
| 00 | Действует только одно зелье, но его эффекты становятся постоянными. Выберите самый простой эффект для закрепления или тот, который кажется самым интересным. Например, Зелье лечения может увеличить максимум хитов выпившего на 2d4 + 2, а Зелье невидимости может дать выпившему состояние «Невидимый» на неопределённый срок. По решению Мастера, Рассеивание магии или аналогичная магия может прекратить этот длительный эффект. |
Кольца
Для работы магии предмет из категории «Кольца» должен быть надет на палец или подобную конечность, если в описании не сказано иного.
Жезлы
Предмет из категории «Жезлы» — это скипетр, обычно изготовленный из металла, дерева или кости. Типичный жезл весит от 2 до 5 фунтов.
Если в описании не сказано иного, жезл может использоваться как Магический фокус.
Свитки
Предмет из категории «Свитки» — это рулон бумаги или пергамента, иногда прикреплённый к деревянным стержням и обычно хранящийся в тубусе из слоновой кости, нефрита, кожи, металла или дерева. Наиболее распространённый свиток — Свиток заклинания, заклинание, сохранённое в письменной форме.
Использование свитков. Свитки являются расходуемыми предметами. Высвобождение магии свитка требует от пользователя прочитать свиток. Когда магия свитка была призвана, свиток нельзя использовать повторно. Его слова исчезают или он рассыпается в прах.
Любое существо, способное понимать письменный язык, может прочитать свиток и попытаться активировать его, если в описании свитка не сказано иного.
Посохи
Предметы из категории «Посохи» сильно различаются по внешнему виду: одни имеют почти одинаковый диаметр по всей длине и гладкие, другие — сучковатые и витые, одни сделаны из дерева, а другие — из полированного металла или кристалла. Посох весит от 2 до 7 фунтов и отлично служит тростью или клюкой.
Если в описании не сказано иного, посох может использоваться как немагический Боевой посох и как Магический фокус.
Волшебные палочки
Предмет из категории «Волшебные палочки» обычно имеет длину от 12 до 15 дюймов и изготовлен из металла, кости или дерева. Её наконечник сделан из металла, кристалла, камня или другого материала.
Если в описании не сказано иного, волшебная палочка может использоваться как Магический фокус.
Оружие
Магическое оружие обычно является магической версией оружия из главы «Снаряжение». Некоторое магическое оружие указывает свой тип в описании, например Длинный меч или Длинный лук. Если тип оружия не указан, вы можете выбрать тип или определить его случайно.
Боеприпасы. Если магическое оружие имеет свойство «Боеприпасы», боеприпасы, выпущенные из него, считаются магическими в отношении любого правила, которое учитывает, является ли оружие магическим или нет.
Чудесные предметы
Чудесные предметы включают носимые предметы — сапоги, пояса, плащи, амулеты, броши и обручи. Сумки, ковры, фигурки, рога, музыкальные инструменты и многое другое также относятся к этой категории.
Правила магических предметов
Правила по определению, настройке и использованию магических предметов приведены в главе «Снаряжение». Дополнительные правила представлены ниже.
Необходимые условия настройки. Если магический предмет имеет условие по классу, существо должно быть членом этого класса, чтобы настроиться на предмет. Если для настройки требуется быть заклинателем, существо подходит, если может сотворить хотя бы одно заклинание, используя свои черты или особенности, а не магический предмет или подобное.
Предметы, созданные для определённых существ. Магические предметы, предназначенные для ношения, обычно магически подстраиваются под носителя. Однако вы можете решить, что магический предмет не подстраивает свой размер. Например, определённый бронник может создавать предметы, используемые только народом размером и телосложением как дварфы.
Необычная анатомия. Используйте своё усмотрение, чтобы решить, может ли существо носить предмет, не предназначенный для его анатомии. Кольцо, надетое на щупальце, может работать, но юань-ти со змеиным хвостом вместо ног не может носить магические сапоги.
Парные предметы. Вы можете допускать исключения из правила, что парные предметы должны быть оба надеты. Например, персонаж с одной рукой может использовать одну Перчатку похищения снарядов, если парная перчатка находится при нём.
Редкость магических предметов
Каждый магический предмет имеет редкость, которая даёт приблизительное представление о силе предмета по сравнению с другими магическими предметами. Редкости показаны в таблице «Редкость и ценность магических предметов».
Обычные магические предметы, такие как Зелье лечения, — самые распространённые. Артефакты, такие как Сфера драконов, бесценны, уникальны и их трудно получить.
Ценность магических предметов по редкости
Обычные магические предметы часто можно купить в городе. Необычные и Редкие магические предметы обычно встречаются только в крупных городах, а более редкие магические предметы могут продаваться только в удивительных местах, таких как город на другом плане существования. Если вы позволяете персонажам покупать и продавать магические предметы в вашей кампании, редкость может помочь вам установить цены на эти предметы. Значения в золотых монетах приведены в таблице «Редкость и ценность магических предметов», хотя продавец может запросить услугу, а не монеты в качестве оплаты.
Если магический предмет включает в себя предмет, имеющий стоимость покупки в главе «Снаряжение» (например, оружие или доспех), добавьте стоимость этого предмета к ценности магического предмета. Например, Доспех +1 (Латный доспех) имеет ценность 5 500 зм — сумму ценности Редкого магического предмета (4 000 зм) и стоимости Латного доспеха (1 500 зм).
Table: Редкость и ценность магических предметов
| Редкость | Ценность* |
|---|---|
| Обычный | 100 зм |
| Необычный | 400 зм |
| Редкий | 4 000 зм |
| Очень редкий | 40 000 зм |
| Легендарный | 200 000 зм |
| Артефакт | Бесценен |
*Уменьшите ценность вдвое для расходуемого предмета, кроме Свитка заклинания. Ценность Свитка заклинания вдвое больше стоимости его создания (как указано в разделе «Создание свитков заклинаний» главы «Снаряжение»).
Активация магических предметов
Обычно для активации магического предмета требуется действие «Магия». Пользователю предмета также может потребоваться сделать что-то особенное. Описание каждой категории предметов или отдельного предмета содержит подробности о том, как предмет активируется. Некоторые предметы используют следующие правила для своей активации.
Командное слово
Командное слово — это слово или короткая фраза, которую необходимо произнести или показать жестом, чтобы предмет заработал. Произнесённые командные слова должны быть слышимы и не работают в областях, где весь звук подавлен, как в области заклинания Тишина.
Расходуемые предметы
Некоторые предметы расходуются — другими словами, используются полностью — при активации. Зелье лечения необходимо выпить, например, а надпись на свитке исчезает, когда его прочитают. После использования расходуемый предмет теряет свою магию.
Заклинания из предметов
Некоторые магические предметы позволяют пользователю творить заклинание из предмета. Заклинание творится на минимальном уровне ячейки и уровне заклинателя, не расходует ячейки заклинаний пользователя и не требует компонентов, если в описании предмета не сказано иного. Заклинание использует своё обычное время накладывания, дистанцию и продолжительность, и пользователь предмета должен поддерживать концентрацию, если заклинание требует Концентрации. Многие предметы, такие как зелья, обходят сотворение заклинания и наделяют эффектами заклинания с его обычной продолжительностью. Некоторые предметы делают исключения из этих правил, изменяя время накладывания, продолжительность или другие части заклинания.
Магический предмет может требовать от пользователя использования собственной заклинательной характеристики при сотворении заклинания из предмета. Если у пользователя более одной заклинательной характеристики, он выбирает, какую из них использовать с предметом. Если у пользователя нет заклинательной характеристики, его модификатор заклинательной характеристики равен +0 для предмета, и применяется бонус мастерства пользователя.
Заряды
Некоторые магические предметы имеют заряды, которые необходимо израсходовать для активации их свойств. Количество оставшихся зарядов предмета раскрывается при сотворении заклинания Опознание на него. Существо, настроенное на предмет, знает, сколько у предмета зарядов и сколько он восстанавливает.
Следующий рассвет
Магические предметы часто имеют заряды или свойства, которые перезаряжаются на следующем рассвете или в другое указанное время. Если такой предмет находится в мире или на плане существования, где указанное событие не происходит, Мастер определяет, когда предмет перезаряжается.
Проклятые предметы
В описании магического предмета указывается, несёт ли он проклятие. Большинство способов определения предметов, включая заклинание Опознание, не раскрывают такое проклятие.
Настройку на проклятый предмет нельзя прекратить добровольно, пока проклятие не будет снято, например заклинанием Снятие проклятия.
Стойкость магических предметов
Магический предмет как минимум так же прочен, как немагический предмет того же типа. Большинство магических предметов, кроме зелий и свитков, имеют Сопротивление всем видам урона.
Артефакт может быть уничтожен только особым способом. В противном случае он неуязвим к урону. Выяснение того, как уничтожить артефакт, обычно требует исследования или выполнения квеста.
Создание магических предметов
Глава «Снаряжение» содержит правила по варке Зелий лечения и созданию Свитков заклинаний. Для создания других магических предметов следуйте правилам ниже. В этих правилах «вы» означает персонажа, создающего магический предмет.
Владение Магией
Для создания магического предмета вы и все помощники должны владеть навыком Магия.
Инструменты
В таблице «Инструменты для магических предметов» указано, какой инструмент необходим для создания магического предмета каждой категории. Вы должны использовать требуемый инструмент для создания предмета и владеть этим инструментом. Все помощники также должны им владеть. Подробнее об инструментах см. главу «Снаряжение».
Table: Инструменты для магических предметов
| Категория предмета | Необходимый инструмент |
|---|---|
| Доспех | Инструменты кожевника, Инструменты кузнеца или Инструменты ткача в зависимости от типа доспеха |
| Зелье | Набор алхимика или Набор травника |
| Кольцо | Инструменты ювелира |
| Жезл | Инструменты резчика по дереву |
| Свиток | Набор каллиграфа |
| Посох | Инструменты резчика по дереву |
| Волшебная палочка | Инструменты резчика по дереву |
| Оружие | Инструменты кожевника, Инструменты кузнеца или Инструменты резчика по дереву в зависимости от типа оружия |
| Чудесный предмет | Инструменты лудильщика или инструмент, необходимый для создания немагического предмета, на основе которого сделан магический |
Заклинания
Если магический предмет позволяет пользователю творить из него какие-либо заклинания, вы должны иметь все эти заклинания подготовленными каждый день, когда работаете над созданием предмета.
Время и стоимость
Создание магического предмета занимает время и деньги в зависимости от редкости предмета, как показано в таблице «Время и стоимость создания магических предметов».
Работа за день. За каждый день создания вы должны работать 8 часов. Если предмет требует нескольких дней, эти дни не обязательно должны быть последовательными.
Помощники. Персонажи могут объединить усилия для сокращения времени создания. Разделите необходимое время на количество работающих персонажей. Обычно вам может помогать только один другой персонаж, но Мастер может разрешить больше помощников.
Сырьё. Стоимость в таблице представляет сырьё, необходимое для создания магического предмета. Мастер определяет, доступно ли подходящее сырьё. В городе вероятность наличия материалов — 75 процентов, в любом другом поселении — 25 процентов. Если материалы недоступны, вы должны подождать не менее 7 дней, прежде чем проверять их наличие снова.
Если магический предмет включает в себя предмет, имеющий стоимость покупки (например, оружие или доспех), вы также должны заплатить эту полную стоимость или создать этот предмет, используя правила из главы «Снаряжение». Например, для создания Доспеха +1 (Латный доспех) вы должны заплатить 3 500 зм или заплатить 2 000 зм и изготовить доспех.
Table: Время и стоимость создания магических предметов
| Редкость | Время* | Стоимость* |
|---|---|---|
| Обычный | 5 дней | 50 зм |
| Необычный | 10 дней | 200 зм |
| Редкий | 50 дней | 2 000 зм |
| Очень редкий | 125 дней | 20 000 зм |
| Легендарный | 250 дней | 100 000 зм |
*Время и стоимость уменьшаются вдвое для расходуемого предмета, кроме Свитка заклинания, время и стоимость создания которого указаны в главе «Снаряжение».
Разумные магические предметы
Некоторые магические предметы обладают разумом и личностью. Такой предмет может быть одержим, населён духом прежнего владельца или обрёл самосознание благодаря магии, использованной при его создании. Разумный предмет может стать заветным союзником своего обладателя или постоянным источником раздражения.
Большинство разумных предметов — это оружие, но другие виды предметов тоже могут обладать разумом. Одноразовые предметы, такие как зелья и свитки, никогда не бывают разумными.
Мастер управляет разумными магическими предметами и их активируемыми свойствами. Обладатель, поддерживающий хорошие отношения с предметом, может использовать эти свойства. Если отношения натянуты, может возникнуть конфликт (см. «Конфликты» ниже).
Черты разумных магических предметов
Когда вы делаете магический предмет разумным, вы создаёте личность предмета во многом так же, как создавали бы НИП, со следующими исключениями.
Способности
Разумный магический предмет имеет значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Выберите способности предмета или определите их случайно: бросьте 4d6 для каждой, отбрасывая наименьший бросок и суммируя остальные.
Мировоззрение
Разумный магический предмет имеет мировоззрение. Его создатель или природа могут подсказать мировоззрение. В противном случае выберите мировоззрение или бросьте по таблице «Мировоззрение разумного предмета».
Связь
Разумный предмет общается, делясь своими эмоциями, передавая мысли телепатически или говоря вслух. Вы можете выбрать способ общения или бросить по таблице «Связь разумного предмета».
Чувства
Разумный предмет может воспринимать окружение в ограниченном радиусе. Вы можете выбрать его чувства или бросить по таблице «Чувства разумного предмета».
Особое назначение
Вы можете дать разумному предмету цель, которую он преследует, возможно, превыше всего. Пока использование предмета его обладателем совпадает с этим назначением, предмет остаётся лояльным. Отклонение от этого курса может вызвать конфликт между обладателем и предметом (см. «Конфликты» ниже). Вы можете выбрать особое назначение или бросить по таблице «Особое назначение разумного предмета».
Table: Мировоззрение разумного предмета
| 1d100 | Мировоззрение |
|---|---|
| 01–15 | Законное доброе |
| 16–35 | Нейтральное доброе |
| 36–50 | Хаотическое доброе |
| 51–63 | Законное нейтральное |
| 64–73 | Нейтральное |
| 74–85 | Хаотическое нейтральное |
| 86–89 | Законное злое |
| 90–96 | Нейтральное злое |
| 97–00 | Хаотическое злое |
Table: Связь разумного предмета
| 1d10 | Связь |
|---|---|
| 1–6 | Предмет общается, передавая эмоции существу, которое его несёт или использует. |
| 7–9 | Предмет говорит на одном или нескольких языках. |
| 10 | Предмет говорит на одном или нескольких языках. Кроме того, предмет может общаться телепатически с любым существом, которое его несёт или использует. |
Table: Чувства разумного предмета
| 1d4 | Чувства |
|---|---|
| 1 | Слух и обычное зрение в пределах 30 футов |
| 2 | Слух и обычное зрение в пределах 60 футов |
| 3 | Слух и обычное зрение в пределах 120 футов |
| 4 | Слух и тёмное зрение в пределах 120 футов |
Table: Особое назначение разумного предмета
| 1d10 | Особое назначение |
|---|---|
| 1 | Единомышленник. Предмет стремится победить или уничтожить тех, чьё мировоззрение диаметрально противоположно. Такой предмет никогда не бывает нейтральным. |
| 2 | Враг. Предмет стремится помешать или уничтожить существ определённого типа, таких как Конструкты, Исчадия или Нежить. |
| 3 | Искатель создателя. Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем был создан. |
| 4 | Искатель судьбы. Предмет верит, что он и его владелец играют ключевые роли в будущих событиях. |
| 5 | Разрушитель. Предмет жаждет разрушения и подстрекает своего владельца к произвольным сражениям. |
| 6 | Искатель славы. Предмет стремится к известности как величайший магический предмет в мире, добиваясь славы для своего владельца. |
| 7 | Искатель знаний. Предмет жаждет знаний или стремится разгадать тайну, узнать секрет или раскрыть загадочное пророчество. |
| 8 | Защитник. Предмет стремится защищать определённый вид существ, например эльфов или оборотней. |
| 9 | Искатель родственной души. Предмет ищет другой разумный магический предмет, возможно, похожий на себя. |
| 10 | Храмовник. Предмет стремится защищать слуг и интересы определённого божества. |
Конфликты
Когда обладатель разумного предмета действует способом, противоположным мировоззрению или назначению предмета, может возникнуть конфликт. В таком случае обладатель предмета совершает спасбросок Харизмы (СЛ 12 + модификатор Харизмы предмета). При провале предмет предъявляет одно или несколько из следующих требований:
Следуй моим мечтам. Предмет требует, чтобы его обладатель преследовал цели предмета, исключая все другие цели.
Избавься от этого. Предмет требует, чтобы его обладатель избавился от всего, что предмет находит отвратительным.
Время перемен. Предмет требует, чтобы его передали кому-то другому.
Держи меня рядом. Предмет настаивает на том, чтобы его постоянно несли или носили.
Если обладатель отказывается выполнять требования предмета, предмет может сделать любое из следующего:
- Сделать невозможной настройку обладателя на предмет.
- Подавить одно или несколько своих активируемых свойств.
- Попытаться взять под контроль своего обладателя, после чего обладатель совершает спасбросок Харизмы (СЛ 12 + модификатор Харизмы предмета). При провале обладатель получает состояние «Очарованный» на 1d12 часов. Пока Очарован таким образом, обладатель должен попытаться выполнить команды предмета. Если обладатель получает урон, он повторяет спасбросок, прекращая эффект при успехе. Независимо от того, удалась ли попытка контроля, предмет не может использовать эту способность снова до следующего рассвета.
Магические предметы от А до Я
Магические предметы представлены в алфавитном порядке.
Если в описании магического предмета название существа написано жирным шрифтом, это визуальная подсказка, указывающая на блок характеристик этого существа. Если в тексте не сказано иного, блок характеристик находится в главе «Монстры». Как читать и использовать блок характеристик, объясняется в главе «Монстры».
Адамантиновый доспех (Adamantine Armor)
Доспех (любой средний или тяжёлый, кроме шкурного доспеха), необычный
Этот доспех укреплён адамантином — одним из твердейших веществ на свете. Пока вы носите его, любое критическое попадание по вам становится обычным попаданием.
Амулет защиты от обнаружения и локации (Amulet of Proof against Detection and Location)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот амулет, вы не можете быть целью заклинаний Прорицания, и вас нельзя воспринять через магические сенсоры наблюдения, если вы этого не позволите.
Амулет здоровья (Amulet of Health)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот амулет, ваше Телосложение равно 19. Он не действует на вас, если ваше Телосложение равно 19 или выше без него.
Амулет планов (Amulet of the Planes)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот амулет, вы можете действием «Магия» назвать знакомое вам место на другом плане существования. Затем совершите проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 15. При успехе вы сотворяете Переход между планами. При провале вы и каждое существо и предмет в пределах 15 футов от вас переноситесь в случайное место, определяемое броском 1d100 по следующей таблице.
| 1d100 | Назначение |
|---|---|
| 01–60 | Случайное место на плане, который вы назвали |
| 61–70 | Случайное место на Внутреннем Плане, определяемое броском 1d6: при 1 — План Воздуха; при 2 — План Земли; при 3 — План Огня; при 4 — План Воды; при 5 — Страна Фей; при 6 — Царство Теней |
| 71–80 | Случайное место на Внешнем Плане, определяемое броском 1d8: при 1 — Арбореа; при 2 — Аркадия; при 3 — Земли Зверей; при 4 — Битопия; при 5 — Элизиум; при 6 — Механус; при 7 — Гора Селестия; при 8 — Исгард |
| 81–90 | Случайное место на Внешнем Плане, определяемое броском 1d8: при 1 — Бездна; при 2 — Ахерон; при 3 — Карцери; при 4 — Геенна; при 5 — Хейдс; при 6 — Лимбо; при 7 — Девять Преисподних; при 8 — Пандемониум |
| 91–00 | Случайное место на Астральном Плане |
Анимированный щит (Animated Shield)
Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)
Держа этот Щит, вы можете бонусным действием оживить его. Щит взмывает в воздух и парит в вашем пространстве, защищая вас, словно вы владеете им, оставляя ваши руки свободными. Щит остаётся оживлённым 1 минуту, пока вы бонусным действием не прекратите этот эффект или пока вы не умрёте или не получите состояние «Недееспособный» — тогда Щит падает на землю или в вашу руку, если она свободна.
Аппарат краба (Apparatus of the Crab)
Чудесный предмет, легендарный
Этот предмет поначалу выглядит как запечатанная железная бочка весом 500 фунтов. У бочки есть скрытая защёлка, которую можно найти успешной проверкой Интеллекта (Анализ) со СЛ 20. Освобождение защёлки открывает люк на одном конце бочки, позволяя двум существам размера Среднего или меньше залезть внутрь. На дальнем конце в ряд установлены десять рычагов, каждый в нейтральном положении, способный двигаться вверх или вниз. При использовании определённых рычагов аппарат преображается, напоминая гигантского омара.
Аппарат краба — это Большой объект со следующими характеристиками: КД 20; хиты 200; Скорость 30 фт., Плавание 30 фт. (или 0 фт. для обоих, если ноги не выдвинуты); Иммунитет к урону ядом и психическому урону.
Чтобы использовать аппарат как транспорт, ему нужен один пилот. Пока люк аппарата закрыт, отсек герметичен и водонепроницаем. Отсек вмещает воздух на 10 часов дыхания, разделённых на количество дышащих существ внутри.
Аппарат держится на воде. Он также может погружаться под воду на глубину до 900 футов. Ниже этого транспорт получает 2d6 Дробящего урона каждую минуту от давления.
Существо в отсеке может действием «Использование» переместить до двух рычагов аппарата вверх или вниз. После каждого использования рычаг возвращается в нейтральное положение. Каждый рычаг, слева направо, работает так, как показано в таблице «Рычаги аппарата краба».
Table: Рычаги аппарата краба
| Рычаг | Вверх | Вниз |
|---|---|---|
| 1 | Ноги выдвигаются, позволяя аппарату ходить и плавать. | Ноги втягиваются, снижая Скорость и Скорость плавания аппарата до 0 и лишая его возможности получать бонусы к скорости. |
| 2 | Передняя оконная заслонка открывается. | Передняя оконная заслонка закрывается. |
| 3 | Боковые оконные заслонки открываются (по две с каждой стороны). | Боковые оконные заслонки закрываются (по две с каждой стороны). |
| 4 | Две клешни выдвигаются с передней стороны аппарата. | Клешни втягиваются. |
| 5 | Каждая выдвинутая клешня совершает следующую рукопашную атаку: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: 7 (2d6) Дробящего урона. | Каждая выдвинутая клешня совершает следующую рукопашную атаку: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт. Попадание: Цель получает состояние «Схваченный» (СЛ высвобождения 15). |
| 6 | Аппарат идёт или плывёт вперёд, если его ноги выдвинуты. | Аппарат идёт или плывёт назад, если его ноги выдвинуты. |
| 7 | Аппарат поворачивается на 90 градусов против часовой стрелки, если его ноги выдвинуты. | Аппарат поворачивается на 90 градусов по часовой стрелке, если его ноги выдвинуты. |
| 8 | Глазоподобные устройства испускают Яркий свет в радиусе 30 футов и Тусклый свет ещё на 30 футов. | Свет выключается. |
| 9 | Аппарат погружается до 20 футов, если находится в жидкости. | Аппарат поднимается до 20 футов, если находится в жидкости. |
| 10 | Задний люк распечатывается и открывается. | Задний люк закрывается и запечатывается. |
Боевой камень Иуна (Ioun Stone)
Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется настройка)
Размером примерно с мраморный шарик, Боевые камни Иуна названы в честь Иуна, бога знаний и пророчеств, почитаемого в некоторых мирах. Существует множество типов Боевых камней Иуна, каждый тип — особое сочетание формы и цвета.
Когда вы действием «Магия» подбрасываете Боевой камень Иуна в воздух, камень начинает кружить вокруг вашей головы на расстоянии 1d3 футов, наделяя вас своим преимуществом, пока делает это. Одновременно вокруг вашей головы могут кружить до трёх Боевых камней Иуна.
Каждый Боевой камень Иуна, кружащий вокруг вашей головы, считается носимым вами предметом. Кружащий камень избегает контакта с другими существами и предметами, корректируя свою орбиту, чтобы избежать столкновений, и срывает все попытки других существ атаковать или схватить его.
Действием «Использование» вы можете схватить и убрать любое число Боевых камней Иуна, кружащих вокруг вашей головы. Если ваша настройка на Боевой камень Иуна заканчивается, пока он кружит вокруг вашей головы, камень падает, как если бы вы его уронили.
Тип камня определяет его редкость и эффекты.
Поглощение (очень редкий). Пока этот бледно-лавандовый эллипсоид кружит вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание 4-го уровня или ниже, сотворённое существом, которое вы видите. Отменённое заклинание не имеет эффекта, а все ресурсы, потраченные на его сотворение, тратятся впустую. Как только камень отменит 20 уровней заклинаний, он выгорает, становится тускло-серым и теряет свою магию.
Проворство (очень редкий). Ваша Ловкость увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот тёмно-красный шар кружит вокруг вашей головы.
Осведомлённость (редкий). Пока этот тёмно-синий ромбоид кружит вокруг вашей головы, вы совершаете с преимуществом броски инициативы и проверки Мудрости (Внимательность).
Стойкость (очень редкий). Ваше Телосложение увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот розовый ромбоид кружит вокруг вашей головы.
Великое поглощение (легендарный). Пока этот мраморный лавандово-зелёный эллипсоид кружит вокруг вашей головы, вы можете реакцией отменить заклинание 8-го уровня или ниже, сотворённое существом, которое вы видите. Отменённое заклинание не имеет эффекта, а все ресурсы, потраченные на его сотворение, тратятся впустую. Как только камень отменит 20 уровней заклинаний, он выгорает, становится тускло-серым и теряет свою магию.
Проницательность (очень редкий). Ваша Мудрость увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот светящийся синий шар кружит вокруг вашей головы.
Интеллект (очень редкий). Ваш Интеллект увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот мраморный алый и синий шар кружит вокруг вашей головы.
Лидерство (очень редкий). Ваша Харизма увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот мраморный розовый и зелёный шар кружит вокруг вашей головы.
Мастерство (легендарный). Ваш бонус мастерства увеличивается на 1, пока эта бледно-зелёная призма кружит вокруг вашей головы.
Защита (редкий). Вы получаете бонус +1 к Классу доспеха, пока эта пыльно-розовая призма кружит вокруг вашей головы.
Регенерация (легендарный). Вы восстанавливаете 15 хитов в конце каждого часа, пока этот жемчужно-белый веретенообразный камень кружит вокруг вашей головы, если у вас есть хотя бы 1 хит.
Резерв (редкий). Эта ярко-фиолетовая призма хранит сотворённые в неё заклинания, удерживая их, пока вы их не используете. Камень может хранить до 4 уровней заклинаний одновременно. При обнаружении он содержит 1d4 уровней хранимых заклинаний, выбранных Мастером.
Любое существо может сотворить в камень заклинание с 1-го по 4-й уровень, коснувшись его во время сотворения. Заклинание не имеет эффекта, кроме сохранения в камне. Если камень не может вместить заклинание, заклинание тратится без эффекта. Уровень ячейки, использованной для сотворения заклинания, определяет, сколько места оно занимает.
Пока этот камень кружит вокруг вашей головы, вы можете сотворить любое хранимое в нём заклинание. Заклинание использует уровень ячейки, СЛ спасброска заклинания, бонус атаки заклинанием и заклинательную характеристику исходного заклинателя, но во всём остальном считается сотворённым вами. Сотворённое из камня заклинание больше не хранится в нём, освобождая место.
Сила (очень редкий). Ваша Сила увеличивается на 2, до максимума 20, пока этот бледно-голубой ромбоид кружит вокруг вашей головы.
Пропитание (редкий). Вам не нужно есть или пить, пока этот прозрачный веретенообразный камень кружит вокруг вашей головы.
Боевой посох акробата (Quarterstaff of the Acrobat)
Оружие (боевой посох), очень редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.
Держа это оружие, вы можете заставить его испускать зелёный тусклый свет на 10 футов — бонусным действием или после броска Инициативы — либо погасить свет бонусным действием.
Держа это оружие, вы можете бонусным действием изменить его форму, превратив в 6-дюймовый стержень (для удобства хранения) или в 10-футовый шест, либо вернув ему облик боевого посоха; оружие удлиняется лишь настолько, насколько позволяет окружающее пространство.
В определённых формах оружие обладает следующими дополнительными свойствами.
Акробатическая поддержка (только формы боевого посоха и 10-футового шеста). Держа это оружие, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Акробатика).
Отражение атаки (только форма боевого посоха). Когда по вам попадает атака, пока вы держите оружие, вы можете реакцией закружить оружие вокруг себя, получив бонус +5 к Классу доспеха против вызвавшей атаки, из-за чего атака может промахнуться. Это свойство нельзя использовать снова, пока вы не завершите короткий или продолжительный отдых.
Дальнобойное оружие (только форма боевого посоха). Это оружие обладает свойством «метательное» с нормальной дистанцией 30 футов и максимальной дистанцией 120 футов. Сразу после дальнобойной атаки этим оружием оно возвращается в вашу руку.
Боеприпасы убийства (Ammunition of Slaying)
Оружие (любые боеприпасы), очень редкий
Этот магический боеприпас предназначен для убийства существ определённого типа, который Мастер выбирает или определяет случайно броском по таблице ниже. Если существо этого типа получает урон от боеприпаса, оно совершает спасбросок Телосложения со СЛ 17, получая дополнительно 6d10 урона Силовым полем при провале или половину этого дополнительного урона при успехе.
Нанеся существу дополнительный урон, боеприпас становится немагическим.
| 1d100 | Тип существа |
|---|---|
| 01–10 | Аберрации |
| 11–15 | Звери |
| 16–20 | Небожители |
| 21–25 | Конструкты |
| 26–35 | Драконы |
| 36–45 | Элементали |
| 46–50 | Гуманоиды |
| 51–60 | Феи |
| 61–70 | Исчадия |
| 71–75 | Великаны |
| 76–80 | Чудовища |
| 81–85 | Слизи |
| 86–90 | Растения |
| 91–00 | Нежить |
Боеприпасы, +1, +2 или +3 (Ammunition, +1, +2, or +3)
Оружие (любые боеприпасы), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)
Вы получаете бонус к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим боеприпасом. Бонус определяется редкостью боеприпаса. Попав в цель, боеприпас перестаёт быть магическим.
Эти боеприпасы обычно находят или продают партиями по десять или двадцать штук. Десять таких боеприпасов равны по ценности зелью той же редкости.
Брошь защиты (Brooch of Shielding)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту брошь, у вас есть Сопротивление урону Силовым полем и Иммунитет к урону от заклинания Магическая стрела.
Булава крушения (Mace of Smiting)
Оружие (булава), редкий
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Бонус увеличивается до +3, когда вы используете оружие для атаки конструкта.
Когда вы выбрасываете 20 на броске атаки этим оружием, цель получает дополнительно 7 Дробящего урона, или 14 Дробящего урона, если это конструкт. Если у конструкта остаётся 25 хитов или меньше после получения этого урона, он уничтожается.
Булава разрушения (Mace of Disruption)
Оружие (булава), редкий (требуется настройка)
Когда вы попадаете по исчадию или нежити этим магическим оружием, существо получает дополнительно 2d6 Урона излучением. Если у цели остаётся 25 хитов или меньше после получения этого урона, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или быть уничтожена. При успешном спасброске существо получает состояние «Испуганный» до конца вашего следующего хода.
Свет. Пока вы держите это оружие, оно испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов.
Булава ужаса (Mace of Terror)
Оружие (булава), редкий (требуется настройка)
Это магическое оружие имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы держите оружие, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы выпустить волну ужаса из него. Каждое выбранное вами существо в пределах 30 футов от вас должно преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Испуганный» на 1 минуту. Пока Испугано таким образом, существо должно тратить свои ходы, пытаясь отойти от вас как можно дальше, и не может совершать провоцированные атаки. В качестве действия оно может использовать только Рывок или пытаться высвободиться из эффекта, не позволяющего ему двигаться. Если ему некуда двигаться, существо может совершить Уклонение. В конце каждого своего хода существо повторяет спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе.
Бусина питания (Bead of Nourishment)
Чудесный предмет, обычный
Эта безвкусная желеобразная бусина растворяется у вас на языке и даёт столько же питания, сколько 1 день Рационов.
Бусина силы (Bead of Force)
Чудесный предмет, редкий
Эта маленькая чёрная сфера имеет ¾ дюйма в диаметре и весит одну унцию. Обычно 1d4 + 4 Бусины силы находятся вместе.
Вы можете действием «Магия» бросить бусину на расстояние до 60 футов. Бусина взрывается в 10-футовой Сфере при ударе и уничтожается. Каждое существо в Сфере должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15 или получить 5d4 урона Силовым полем. Затем прозрачная сфера силового поля заключает область на 1 минуту. Любое существо, провалившее спасбросок и полностью находящееся в области, оказывается заперто внутри этой сферы. Существа, преуспевшие в спасброске или частично находящиеся в области, выталкиваются от центра сферы, пока не окажутся за её пределами. Только пригодный для дыхания воздух может проходить через стену сферы. Никакие атаки или другие эффекты пройти не могут.
Заключённое существо может действием «Использование» толкнуть стену сферы, перемещая сферу на расстояние до половины скорости существа. Сферу можно поднять, и её магия заставляет её весить всего 1 фунт независимо от веса существ внутри.
Бутылка ифрита (Efreeti Bottle)
Чудесный предмет, очень редкий
Когда вы действием «Магия» вынимаете пробку этой расписной латунной бутылки, из неё вытекает облако густого дыма. В конце вашего хода дым исчезает во вспышке безвредного огня, и в свободном пространстве в пределах 30 футов от вас появляется Ифрит.
Когда бутылку открывают впервые, Мастер бросает по следующей таблице, чтобы определить, что происходит.
| 1d10 | Эффект |
|---|---|
| 1 | Ифрит нападает на вас. Сражаясь 5 раундов, ифрит исчезает, и бутылка теряет свою магию. |
| 2–9 | Ифрит понимает ваши языки и подчиняется вашим командам в течение 1 часа, после чего возвращается в бутылку, и его удерживает новая пробка. Пробку нельзя вынуть в течение 24 часов. Следующие два раза, когда бутылку открывают, происходит тот же эффект. Если бутылку открывают в четвёртый раз, ифрит вырывается и исчезает, и бутылка теряет свою магию. |
| 10 | Ифрит понимает ваши языки и может один раз сотворить для вас Исполнение желаний. Он исчезает, когда исполняет желание или через 1 час, и бутылка теряет свою магию. |
Верёвка лазания (Rope of Climbing)
Чудесный предмет, необычный
Эта верёвка длиной 60 футов выдерживает до 3000 фунтов. Держа один конец верёвки, вы можете действием «Магия» приказать другому концу ожить и двигаться к выбранной вами цели на расстоянии до длины верёвки от вас. Этот конец перемещается на 10 футов в ваш ход, когда вы впервые отдаёте приказ, и на 10 футов в начале каждого вашего последующего хода, пока не достигнет цели или пока вы не прикажете ему остановиться. Вы также можете приказать верёвке надёжно прикрепиться к объекту или открепиться, завязаться или развязаться узлами, либо свернуться для переноски.
Если вы прикажете верёвке завязаться узлами, вдоль неё через каждый 1 фут появляются большие узлы. С узлами верёвка укорачивается до длины 50 футов и даёт преимущество на проверки характеристик, совершаемые, чтобы взбираться по ней.
Верёвка имеет КД 20, 20 хитов и иммунитет к урону Ядом и Психическому урону. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.
Верёвка опутывания (Rope of Entanglement)
Чудесный предмет, редкий
Эта верёвка длиной 30 футов. Держа один конец верёвки, вы можете действием «Магия» приказать другому концу метнуться вперёд и опутать одно существо, которое видите в пределах 20 футов от себя. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 15 или получить состояние «Опутанный». Вы можете освободить цель, отпустив свой конец верёвки (тогда верёвка сворачивается в пространстве цели), или бонусным действием повторив приказ (тогда верёвка сворачивается в вашей руке).
Цель, Опутанная верёвкой, может действием совершить на свой выбор проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) со СЛ 15. При успешной проверке цель больше не Опутана верёвкой. Если вы всё ещё держите верёвку, когда цель освобождается от неё, вы можете реакцией приказать верёвке свернуться в вашей руке; иначе верёвка сворачивается в пространстве цели.
Верёвка имеет КД 20, 20 хитов и иммунитет к урону Ядом и Психическому урону. Она восстанавливает 1 хит каждые 5 минут, пока у неё есть хотя бы 1 хит. Если хиты верёвки опускаются до 0, она уничтожается.
Ветряной веер (Wind Fan)
Чудесный предмет, необычный
Пока вы держите этот веер, вы можете сотворить Порыв ветра (СЛ спасброска 13) из него. Каждое последующее использование веера до следующего рассвета имеет кумулятивный 20-процентный шанс не сработать; если веер не срабатывает, он разрывается на бесполезные, немагические клочья.
Волшебная палочка боевого мага, +1, +2 или +3 (Wand of the War Mage, +1, +2, or +3)
Волшебная палочка, необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3) (требуется настройка заклинателем)
Пока вы держите эту палочку, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями, определяемый редкостью палочки. Кроме того, вы игнорируете укрытие наполовину при совершении броска атаки заклинанием.
Волшебная палочка волшебных стрел (Wand of Magic Missiles)
Волшебная палочка, необычный
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать не более 3 зарядов, чтобы сотворить Волшебную стрелу из неё. За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 1-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный израсходованный заряд.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка молний (Wand of Lightning Bolts)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать не более 3 зарядов, чтобы сотворить Молнию (СЛ спасброска 15) из неё. За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный израсходованный заряд.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка обнаружения врагов (Wand of Enemy Detection)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд. В течение 1 минуты вы знаете направление к ближайшему враждебному к вам существу в пределах 60 футов, но не его расстояние от вас. Палочка может обнаруживать присутствие враждебных существ, которые Невидимы, эфирны, замаскированы или скрыты, а также тех, кто на виду. Эффект заканчивается, если вы перестаёте держать палочку.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка обнаружения магии (Wand of Magic Detection)
Волшебная палочка, необычный
Эта палочка имеет 3 заряда. Пока вы её держите, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Обнаружение магии из неё. Палочка восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
Волшебная палочка огненных шаров (Wand of Fireballs)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать не более 3 зарядов, чтобы сотворить Огненный шар (СЛ спасброска 15) из неё. За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 3-го уровня. Вы можете увеличить уровень заклинания на 1 за каждый дополнительный израсходованный заряд.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка паралича (Wand of Paralysis)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка заклинателем)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы выстрелить тонким синим лучом из наконечника палочки в существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Цель должна успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Парализован» на 1 минуту. В конце каждого из ходов цели она повторяет спасбросок, прекращая эффект на себе при успехе.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка паутины (Wand of Web)
Волшебная палочка, необычный (требуется настройка заклинателем)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Паутину (СЛ спасброска 13) из неё.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка превращения (Wand of Polymorph)
Волшебная палочка, очень редкий (требуется настройка заклинателем)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Превращение (СЛ спасброска 15) из неё.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка связывания (Wand of Binding)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка)
Эта палочка имеет 7 зарядов.
Заклинания. Пока вы держите палочку, вы можете сотворить одно из заклинаний (СЛ спасброска 17) в следующей таблице из неё. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.
| Заклинание | Стоимость зарядов |
|---|---|
| Удержание чудовища | 5 |
| Удержание личности | 2 |
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка секретов (Wand of Secrets)
Волшебная палочка, необычный
Эта палочка имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, и если секретная дверь или ловушка находится в пределах 60 футов от вас, палочка пульсирует и указывает на ближайшую к вам.
Волшебная палочка страха (Wand of Fear)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка) Эта палочка имеет 7 зарядов.
Заклинания. Пока вы держите палочку, вы можете сотворить одно из заклинаний (СЛ спасброска 15) в следующей таблице из неё. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать для сотворения заклинания.
| Заклинание | Стоимость зарядов |
|---|---|
| Приказ (только «беги» или «падай ниц») | 1 |
| Страх (60-футовый конус) | 3 |
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в пепел и уничтожается.
Волшебная палочка чудес (Wand of Wonder)
Волшебная палочка, редкий (требуется настройка)
Эта палочка имеет 7 зарядов. Пока вы её держите, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, выбрав точку в пределах 120 футов от себя. Это место становится точкой происхождения заклинания или другого магического эффекта, определяемого броском по таблице «Эффекты волшебной палочки чудес». Заклинания, сотворённые из палочки, имеют СЛ спасброска 15. Если максимальная дистанция заклинания обычно меньше 120 футов, она становится 120 футами при сотворении из палочки. Если эффект имеет несколько возможных целей, Мастер определяет случайно, кто из них затронут.
Восстановление зарядов. Палочка восстанавливает 1d6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы израсходуете последний заряд палочки, бросьте 1d20. При выпадении 1 палочка рассыпается в прах и уничтожается.
Table: Эффекты волшебной палочки чудес
| 1d100 | Эффект |
|---|---|
| 01–20 | Вы сотворяете заклинание с центром в выбранной точке. Бросьте 1d10, чтобы определить заклинание: на 1–2 Тьма; на 3–4 Огонь фей; на 5–6 Огненный шар; на 7–8 Замедление; на 9–10 Удушающее облако. |
| 21–25 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы получаете состояние «Ошеломлён» до начала вашего следующего хода, веря, что произошло что-то потрясающее. |
| 26–30 | Вы сотворяете Порыв ветра. Линия, создаваемая заклинанием, простирается от вас до выбранной точки происхождения. |
| 31–35 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы получаете 1d6 Психического урона. |
| 36–40 | Сильный дождь падает в течение 1 минуты в цилиндре высотой 120 футов и радиусом 60 футов с центром в выбранной точке происхождения. В течение этого времени область эффекта слабо затемнена. |
| 41–45 | Облако из 600 гигантских бабочек заполняет цилиндр высотой 60 футов и радиусом 30 футов с центром в выбранной точке происхождения. Бабочки остаются в течение 10 минут, в течение которых область эффекта сильно затемнена. |
| 46–50 | Вы сотворяете Молнию. Линия, создаваемая заклинанием, простирается от вас до выбранной точки происхождения. |
| 51–55 | Ближайшее к выбранной точке происхождения существо увеличивается, как если бы вы сотворили Увеличение/уменьшение на него. Если цель — не вы и не может быть затронута этим заклинанием, вы становитесь целью вместо него. |
| 56–60 | Магически сформированное существо появляется в свободном пространстве как можно ближе к выбранной точке происхождения. Существо не находится под вашим контролем, действует как обычно и исчезает через 1 час или когда его хиты падают до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить, какое существо появляется. На 1 появляется Носорог; на 2 появляется Слон; на 3–4 появляется Крыса. |
| 61–64 | Трава покрывает 60-футовый круг земли с центром как можно ближе к выбранной точке происхождения. Уже растущая трава вырастает в десять раз больше обычного размера и остаётся переросшей в течение 1 минуты. |
| 65–68 | Объект по выбору Мастера исчезает в Эфирный План. Объект не должен быть надет или несён, должен находиться в пределах 120 футов от выбранной точки происхождения и не более 10 футов в любом измерении. Если таких объектов в радиусе нет, ничего не происходит. |
| 69–72 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы уменьшаетесь, как если бы сотворили Увеличение/уменьшение на себя, и остаётесь в этом состоянии в течение 1 минуты. |
| 73–77 | Листья вырастают на ближайшем к выбранной точке происхождения существе. Если их не сорвать, листья становятся коричневыми и опадают через 24 часа. |
| 78–82 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого всплеск красочного, мерцающего света исходит от вас в 30-футовой эманации. Каждое существо в области должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить состояние «Ослеплён» на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект на себе при успехе. |
| 83–87 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого вы сотворяете Невидимость на себя. |
| 88–92 | Ничего не происходит в выбранной точке происхождения. Вместо этого поток из 1d4 × 10 драгоценных камней стоимостью 1 зм каждый выстреливает из наконечника палочки в линии длиной 30 футов и шириной 5 футов к выбранной точке происхождения. Каждый камень наносит 1 Дробящего урона, и общий урон от камней делится поровну между всеми существами в линии. |
| 93–97 | Вы сотворяете Превращение, нацеливаясь на ближайшее к выбранной точке происхождения существо. Бросьте 1d4, чтобы определить новую форму цели. На 1 новая форма — Чёрный медведь; на 2 новая форма — Гигантская оса; на 3–4 новая форма — Лягушка. |
| 98–00 | Ближайшее к выбранной точке происхождения существо совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15. При провале существо получает состояние «Опутан» и начинает превращаться в камень. Пока Опутано таким образом, существо повторяет спасбросок в конце своего следующего хода. При успехе эффект заканчивается. При провале существо получает состояние «Окаменевший» вместо «Опутан». Окаменение длится, пока существо не будет освобождено заклинанием Высшее восстановление или аналогичной магией. |
Волшебные краски (Marvelous Pigments)
Чудесный предмет, очень редкий
Этот тонкий деревянный ящик содержит 1d4 горшочка краски и кисть (общим весом 1 фунт).
Используя кисть и расходуя 1 горшочек краски, вы можете нарисовать любое количество трёхмерных объектов и элементов ландшафта (таких как стены, двери, деревья, цветы, оружие, паутина и ямы) при условии, что все эти элементы умещаются в 20-футовом Кубе. Работа занимает 10 минут (независимо от числа создаваемых элементов), в течение которых вы должны оставаться в Кубе, и требует Концентрации. Если ваша Концентрация прервана или вы покидаете Куб до завершения работы, все нарисованные элементы исчезают, а горшочек краски расходуется впустую.
Когда работа закончена, все нарисованные объекты и элементы ландшафта становятся реальными. Так, нарисованная на стене дверь создаёт настоящую дверь, которую можно открыть в то, что находится за ней. Нарисованная яма создаёт настоящую яму, вся глубина которой должна умещаться в пределах 20-футового Куба.
Ни один объект, созданный горшочком краски, не может стоить более 25 зм, а общая стоимость всех объектов, созданных горшочком краски, не может превышать 500 зм. Если вы рисуете объекты большей стоимости (например, большую кучу золота), они выглядят настоящими, но при тщательном осмотре оказывается, что они сделаны из пасты, печенья или другого бесполезного материала.
Если вы рисуете форму энергии, такую как огонь или молния, энергия рассеивается, как только вы завершаете рисунок, не причиняя вреда.
Воровские перчатки (Gloves of Thievery)
Чудесный предмет, необычный
Эти перчатки незаметны, пока их носят. Нося их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук).
Ворпальный меч (Vorpal Sword)
Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч или скимитар), легендарный (требуется настройка)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Кроме того, оружие игнорирует сопротивление рубящему урону.
Когда вы используете это оружие для атаки существа, имеющего хотя бы одну голову, и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, вы отрубаете одну из голов существа. Существо умирает, если не может выжить без потерянной головы. Существо имеет иммунитет к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, если у него нет головы или она ему не нужна, или если Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы отрубить его голову этим оружием. Такое существо вместо этого получает дополнительно 30 Рубящего урона от попадания. Если существо имеет Легендарное сопротивление, оно может израсходовать одно ежедневное использование этой черты, чтобы избежать потери головы, получив вместо этого дополнительный урон.
Глаза орла (Eyes of the Eagle)
Чудесный предмет, необычный
Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Нося их, вы совершаете с Преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. В условиях ясной видимости вы можете различить детали даже крайне удалённых существ и объектов размером всего 2 фута в поперечнике.
Глаза очарования (Eyes of Charming)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Они имеют 3 заряда. Нося их, вы можете израсходовать 1 или более зарядов, чтобы сотворить Очарование личности (СЛ спасброска 13). За 1 заряд вы сотворяете версию заклинания 1-го уровня. Вы повышаете уровень заклинания на один за каждый дополнительный израсходованный заряд. Линзы восстанавливают все израсходованные заряды ежедневно на рассвете.
Гламурная клёпаная кожа (Glamoured Studded Leather)
Доспех (клёпаный кожаный доспех), редкий
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха. Вы также можете бонусным действием заставить доспех принять вид обычной одежды или какого-либо другого доспеха. Вы решаете, как он выглядит, — включая цвет, фасон и аксессуары, — но доспех сохраняет свою обычную громоздкость и вес. Иллюзорный облик длится, пока вы снова не используете это свойство или не снимете доспех.
Графин бесконечной воды (Decanter of Endless Water)
Чудесный предмет, необычный
Эта закупоренная фляга булькает при встряхивании, как будто в ней вода. Графин весит 2 фунта.
Действием «Магия» вы можете вынуть пробку и произнести одно из трёх командных слов, после чего из фляги льётся некоторое количество пресной или солёной воды (на ваш выбор). Вода перестаёт литься в начале вашего следующего хода. Выбирайте из следующих командных слов:
Всплеск. Графин производит 1 галлон воды.
Фонтан. Графин производит 5 галлонов воды.
Гейзер. Графин производит 30 галлонов воды, которая бьёт вперёд Линией длиной 30 футов и шириной 1 фут. Если вы держите графин, вы можете направить гейзер в одну сторону (действие не требуется). Одно существо на ваш выбор в Линии должно преуспеть в спасброске Силы со СЛ 13 или получить 1d4 Дробящего урона и состояние «Лежащий». Вместо существа вы можете нацелиться на один объект в Линии, который никто не носит и не несёт и который весит не более 200 фунтов. Гейзер опрокидывает объект.
Громовая дубина (Thunderous Greatclub)
Оружие (дубина большая), очень редкий (требуется настройка)
Пока вы настроены на это магическое оружие, ваша Сила равна 20, если она ещё не равна или выше этого значения. Оружие наносит дополнительно 1d8 Громового урона любому существу, по которому попадает, и дополнительно 3d8 Громового урона предметам, по которым попадает, которые не носят и не несут.
Оружие имеет следующие дополнительные свойства.
Раскат грома. Действием «Магия» вы можете ударить оружием по твёрдой поверхности, чтобы создать громкий раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Вы также создаёте 30-футовый конус громовой энергии. Каждое существо в конусе должно успешно совершить спасбросок Силы со СЛ 15 или получить состояние «Лежащий». Немагические предметы в конусе, которые не носят и не несут, получают 3d8 Громового урона.
Землетрясение. Действием «Магия» вы можете ударить оружием о землю, чтобы создать интенсивное сейсмическое возмущение в круге радиусом 50 футов с центром в точке удара. Строения, соприкасающиеся с землёй в этой области, получают 50 Дробящего урона, и каждое существо на земле в этой области должно успешно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 20 или получить состояние «Лежащий». Если это существо также концентрируется, оно должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 20, иначе его концентрация прерывается. Кроме того, вы можете вызвать разлом глубиной 30 футов и шириной 10 футов в любом месте в этой области. Любое существо на месте, где открывается разлом, должно совершить спасбросок Ловкости со СЛ 20, падая в разлом при провале или перемещаясь вместе с краем разлома при успехе. Любое строение на месте, где открывается разлом, обрушивается в него. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Дварфийский латный доспех (Dwarven Plate)
Доспех (полулатный доспех или латный доспех), очень редкий
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +2 к Классу Доспеха. Кроме того, если эффект перемещает вас против вашей воли по земле, вы можете реакцией сократить расстояние перемещения на величину до 10 футов.
Дварфийский метатель (Dwarven Thrower)
Оружие (боевой молот), очень редкий (требуется настройка дварфом или существом, настроенным на Пояс дварфов)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Оно обладает свойством «метательное» с обычной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Когда вы попадаете дальнобойной атакой этим оружием, оно наносит дополнительно 1d8 урона Силовым полем или дополнительно 2d8 урона Силовым полем, если цель — Великан. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается в вашу руку.
Девятижизненный похититель (Nine Lives Stealer)
Оружие (любое простое или воинское), очень редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.
Похищение жизни. Оружие имеет 1d8 + 1 заряд. Когда вы атакуете этим оружием существо, имеющее менее 100 хитов, и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или быть мгновенно убитым, когда меч вырывает жизненную силу из его тела. Конструкты и Нежить автоматически преуспевают в спасброске. Если существо убито, оружие теряет 1 заряд. Когда у оружия не остаётся зарядов, оно теряет это свойство.
Демонический доспех (Demon Armor)
Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), очень редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха и знаете Бездонный язык. Кроме того, когтистые перчатки доспеха позволяют вашим Безоружным ударам наносить 1d8 Рубящего урона вместо обычного Дробящего урона, и вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона ваших Безоружных ударов.
Проклятие. Надев этот проклятый доспех, вы не можете снять его, пока на вас не будет наложено заклинание Снятие проклятия или подобная магия. Пока вы носите доспех, вы совершаете с помехой броски атаки по демонам и спасброски против их заклинаний и особых способностей.
Доспех неуязвимости (Armor of Invulnerability)
Доспех (латный доспех), легендарный (требуется настройка)
Пока вы носите этот доспех, вы обладаете Сопротивлением к дробящему, колющему и рубящему урону.
Металлический панцирь. Вы можете действием «Магия» дать себе Иммунитет к дробящему, колющему и рубящему урону на 10 минут или пока не снимете доспех. После использования этого свойства его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Доспех сопротивления (Armor of Resistance)
Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот доспех, вы обладаете Сопротивлением к одному типу урона. Мастер выбирает тип или определяет его случайно броском по следующей таблице.
| 1d10 | Тип урона |
|---|---|
| 1 | Кислота |
| 2 | Холод |
| 3 | Огонь |
| 4 | Силовое поле |
| 5 | Электричество |
| 6 | Некротический |
| 7 | Яд |
| 8 | Психический |
| 9 | Излучение |
| 10 | Гром |
Доспех уязвимости (Armor of Vulnerability)
Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот доспех, вы обладаете Сопротивлением к одному из следующих типов урона: дробящему, колющему или рубящему. Мастер выбирает тип или определяет его случайно.
Проклятие. Этот доспех проклят, и это раскрывается только при сотворении на него заклинания Опознание или при настройке на него. Настройка на доспех проклинает вас, пока вы не станете целью заклинания Снятие проклятия или подобной магии; снятие доспеха не прекращает проклятие. Пока вы прокляты, вы обладаете Уязвимостью к двум из трёх типов урона, связанных с доспехом (кроме того, к которому он даёт Сопротивление).
Доспех, +1, +2 или +3 (Armor, +1, +2, or +3)
Доспех (любой лёгкий, средний или тяжёлый), редкий (+1), очень редкий (+2) или легендарный (+3)
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус к Классу Доспеха. Бонус определяется его редкостью.
Дракоборческое оружие (Dragon Slayer)
Оружие (любое простое или воинское), редкий
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.
Оружие наносит дополнительно 3d6 урона типа этого оружия, если цель — Дракон.
Драконья чешуйчатая кольчуга (Dragon Scale Mail)
Доспех (чешуйчатая кольчуга), очень редкий (требуется настройка)
Драконья чешуйчатая кольчуга сделана из чешуи одного вида дракона. Иногда драконы собирают свою сброшенную чешую и дарят её. В других случаях охотники бережно сохраняют шкуру мёртвого дракона. В любом случае Драконья чешуйчатая кольчуга высоко ценится.
Пока вы носите этот доспех, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха, совершаете с Преимуществом спасброски против оружия дыхания Драконов и обладаете Сопротивлением одному типу урона, определяемому видом дракона, который дал чешую (см. прилагаемую таблицу).
Кроме того, вы можете действием «Магия» сосредоточить свои чувства, чтобы определить расстояние и направление до ближайшего дракона в пределах 30 миль от себя, который того же типа, что и доспех. Это действие нельзя использовать снова до следующего рассвета.
| Дракон | Сопротивление |
|---|---|
| Чёрный | Кислота |
| Синий | Электричество |
| Латунный | Огонь |
| Бронзовый | Электричество |
| Медный | Кислота |
| Золотой | Огонь |
| Зелёный | Яд |
| Красный | Огонь |
| Серебряный | Холод |
| Белый | Холод |
Жезл бдительности (Rod of Alertness)
Жезл, очень редкий (требуется настройка)
Этот жезл обладает следующими свойствами.
Бдительность. Держа жезл, вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и броски Инициативы.
Заклинания. Держа жезл, вы можете сотворять из него следующие заклинания:
Защитная аура. Действием «Магия» вы можете воткнуть жезл рукоятью в землю, после чего его навершие испускает яркий свет в радиусе 60 футов и тусклый свет ещё на 60 футов. Находясь в этом ярком свете, вы и ваши союзники получаете бонус +1 к Классу доспеха и спасброскам и можете чувствовать местоположение любого Невидимого существа, которое также находится в этом ярком свете.
Навершие жезла перестаёт светиться, и эффект заканчивается через 10 минут или когда существо действием «Магия» вытаскивает жезл из земли. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Жезл безопасности (Rod of Security)
Жезл, очень редкий
Держа этот жезл, вы можете действием «Магия» активировать его. Тогда жезл мгновенно переносит вас и до 199 других согласных существ, которых вы видите, в полуплан. Вы выбираете, какую форму принимает полуплан. Это может быть тихий сад, весёлая таверна, огромный дворец, тропический остров, невероятный карнавал или что угодно ещё, что вы можете вообразить. Независимо от его природы, полуплан содержит достаточно воды и пищи, чтобы поддерживать своих гостей, и окружение полуплана не может причинить вред его обитателям. Всё остальное, с чем там можно взаимодействовать, может существовать только там. Например, цветок, сорванный в тамошнем саду, исчезает, если его вынести за пределы полуплана.
За каждый час, проведённый в полуплане, гость восстанавливает хиты, как если бы потратил 1 Кость Хитов. Кроме того, существа там не стареют, хотя время идёт как обычно. Гости могут оставаться там до 200 дней, делённых на число присутствующих существ (округляя вниз).
Когда время истекает или вы действием «Магия» прекращаете эффект, все гости вновь появляются в том месте, которое занимали, когда вы активировали жезл, или в ближайшем к нему свободном пространстве. После использования это свойство нельзя использовать снова, пока не пройдёт 10 дней.
Жезл владычества (Rod of Lordly Might)
Жезл, легендарный (требуется настройка)
Этот жезл имеет ребристое навершие и функционирует как магическая булава, дающая бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Жезл обладает свойствами, связанными с шестью разными кнопками, расположенными в ряд вдоль рукояти. У него также есть три других свойства, описанных ниже.
Кнопки. Бонусным действием вы можете нажать одну из следующих кнопок; эффект кнопки длится, пока вы не нажмёте другую кнопку или пока не нажмёте ту же кнопку снова, что заставляет жезл вернуться в обычную форму:
Кнопка 1. Из конца, противоположного ребристому навершию жезла, вырастает огненный клинок. Пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет ещё на 40 футов, а клинок функционирует как магический длинный меч или короткий меч (на ваш выбор), наносящий при попадании дополнительно 2d6 Огненного урона.
Кнопка 2. Ребристое навершие жезла складывается, и выскакивают два серповидных клинка, превращая жезл в магический боевой топор, дающий бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.
Кнопка 3. Ребристое навершие жезла складывается, из кончика жезла выскакивает остриё копья, а рукоять жезла удлиняется до 6-футового древка, превращая жезл в магическое копьё, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.
Кнопка 4. Жезл превращается в шест для лазания длиной до 50 футов (вы задаёте длину), при этом кнопки жезла остаются в пределах вашей досягаемости. В поверхностях, твёрдых как гранит, шест закрепляется шипом снизу и тремя крюками сверху. По бокам выдвигаются горизонтальные перекладины длиной 3 дюйма на расстоянии 1 фута друг от друга, образуя лестницу. Шест выдерживает до 4000 фунтов. Больший вес или отсутствие прочного крепления заставляет жезл вернуться в обычную форму.
Кнопка 5. Жезл превращается в ручной таран и даёт своему носителю бонус +10 к проверкам Силы (Атлетика), совершаемым, чтобы проломить двери, баррикады и другие преграды.
Кнопка 6. Жезл принимает или сохраняет обычную форму и указывает на магнитный север. (Ничего не происходит, если эта функция жезла используется в месте, где нет магнитного севера.) Жезл также сообщает вам приблизительную глубину под землёй или высоту над ней.
Вытягивание жизни. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой этим жезлом, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения со СЛ 17. При провале цель получает дополнительно 4d6 Некротического урона, а вы восстанавливаете число хитов, равное половине этого Некротического урона. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Паралич. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой этим жезлом, вы можете заставить цель совершить спасбросок Телосложения со СЛ 17. При провале цель получает состояние «Парализованный» на 1 минуту. Цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект при успехе. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Устрашение. Держа жезл, вы можете действием «Магия» заставить каждое существо, которое видите в пределах 30 футов от себя, совершить спасбросок Мудрости со СЛ 17. При провале цель получает состояние «Испуганный» на 1 минуту. Испуганная цель повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Жезл воскрешения (Rod of Resurrection)
Жезл, легендарный (требуется настройка)
Жезл имеет 5 зарядов. Держа его, вы можете сотворять из него одно из следующих заклинаний: Исцеление (расходует 1 заряд) или Воскрешение (расходует 5 зарядов).
Жезл восстанавливает 1 израсходованный заряд ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 жезл исчезает в безвредной вспышке света.
Жезл повелителя (Rod of Rulership)
Жезл, редкий (требуется настройка)
Вы можете действием «Магия» предъявить жезл и потребовать повиновения от каждого существа по вашему выбору, которое видите в пределах 120 футов от себя. Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Очарованный» на 8 часов. Пока существо Очаровано таким образом, оно считает вас своим доверенным вождём. Если ему причинят вред вы или ваши союзники либо ему прикажут сделать что-то противоречащее его натуре, цель перестаёт быть Очарованной таким образом. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Жезл поглощения (Rod of Absorption)
Жезл, очень редкий (требуется настройка)
Держа этот жезл, вы можете реакцией поглотить заклинание, нацеленное только на вас и не создающее область воздействия. Эффект поглощённого заклинания отменяется, а энергия заклинания — не само заклинание — сохраняется в жезле. Эта энергия имеет тот же уровень, что и заклинание при его сотворении. Отменённое заклинание рассеивается без эффекта, а все ресурсы, потраченные на его сотворение, пропадают впустую. Жезл может поглотить и хранить до 50 уровней энергии за время своего существования. Как только жезл поглощает 50 уровней энергии, он больше не может поглощать. Если вы становитесь целью заклинания, которое жезл не может сохранить, жезл никак не влияет на это заклинание.
Когда вы настраиваетесь на жезл, вы знаете, сколько уровней энергии жезл поглотил за время своего существования и сколько уровней энергии заклинаний хранится в нём сейчас.
Если вы заклинатель, держащий жезл, вы можете преобразовывать хранящуюся в нём энергию в ячейки заклинаний, чтобы сотворять подготовленные или известные вам заклинания. Вы можете создавать ячейки только того уровня, который равен уровню ваших собственных ячеек или ниже, максимум до 5-го уровня. Вы используете хранящиеся уровни вместо своих ячеек, но в остальном сотворяете заклинание как обычно. Например, вы можете использовать 3 уровня, хранящиеся в жезле, как ячейку заклинания 3-го уровня.
Только что найденный жезл обычно хранит 1d10 уровней энергии заклинаний. Жезл, который больше не может поглощать энергию заклинаний и не имеет оставшейся энергии, становится немагическим.
Железная фляга (Iron Flask)
Чудесный предмет, легендарный
Пока вы держите эту железную флягу с латунной пробкой, вы можете действием «Магия» нацелиться на существо, которое видите в пределах 60 футов от вас. Если фляга пуста и цель является уроженцем другого плана существования, отличного от того, на котором находитесь вы, цель должна преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 17 или оказаться заключённой во фляге. Если цель уже была заключена во флягу ранее, она совершает спасбросок с преимуществом. Во фляге может находиться только одно существо одновременно. Существо, заключённое во фляге, не стареет и не нуждается в дыхании, еде или питье.
Вы можете действием «Магия» снять пробку и освободить существо из фляги. Существо затем подчиняется вашим командам в течение 1 часа, понимая эти команды, даже если не знает языка, на котором они отдаются. Если вы не отдаёте команд или отдаёте команду, которая, вероятно, приведёт к его смерти или заключению, существо защищает себя, но не предпринимает иных действий. В конце длительности существо действует в соответствии со своим нормальным характером и мировоззрением.
Заклинание Идентификация раскрывает, содержит ли фляга существо, но единственный способ определить тип существа — открыть флягу. Только что найденная Железная фляга может уже содержать существо, выбранное Мастером.
Железные оковы (Iron Bands)
Чудесный предмет, редкий
Эта ржавая железная сфера имеет 3 дюйма в диаметре и весит 1 фунт. Вы можете действием «Магия» бросить сферу в Огромное или меньшее существо, которое видите в пределах 60 футов от себя. Когда сфера летит по воздуху, она раскрывается в путаницу металлических полос.
Совершите дальнобойную атаку с бонусом атаки, равным вашему модификатору Ловкости плюс ваш бонус мастерства. При попадании цель получает состояние «Опутан», пока вы бонусным действием не отдадите команду, которая освобождает её. При этом или при промахе полосы сжимаются и снова становятся сферой.
Существо, которое может касаться полос, включая Опутанное, может действием совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 20, чтобы сломать железные оковы. При успехе предмет уничтожается, и Опутанное существо освобождается. При провале любые дальнейшие попытки этого существа автоматически проваливаются в течение 24 часов.
После использования оковы нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Жемчужина силы (Pearl of Power)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка заклинателем)
Пока эта жемчужина при вас, вы можете действием «Магия» восстановить одну израсходованную ячейку заклинания 3-го уровня или ниже. Использовав жемчужину, её нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Жестокое оружие (Vicious Weapon)
Оружие (любое простое или боевое), редкий
Это магическое оружие наносит дополнительно 2d6 урона любому существу, в которое попадает. Этот дополнительный урон того же типа, что и обычный урон оружия.
Защитник (Defender)
Оружие (любое оружие ближнего боя), легендарный (требуется настройка)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием.
Когда вы впервые атакуете этим оружием в каждый свой ход, вы можете передать часть или весь бонус оружия своему Классу Доспеха. Например, вы можете уменьшить бонус к своим броскам атаки и урона до +1 и получить бонус +2 к Классу Доспеха. Изменённые бонусы действуют до начала вашего следующего хода, но вы должны держать оружие, чтобы получать от него бонус к КД.
Зелье водного дыхания (Potion of Water Breathing)
Зелье, необычный
Выпив это зелье, вы можете дышать под водой в течение 24 часов.
Мутная зелёная жидкость этого зелья пахнет морем, и в ней плавает похожий на медузу пузырёк.
Зелье газообразной формы (Potion of Gaseous Form)
Зелье, редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Газообразная форма на 1 час (Концентрация не требуется) или пока не прекратите эффект бонусным действием.
Кажется, что сосуд этого зелья содержит туман, который движется и льётся как вода.
Зелье героизма (Potion of Heroism)
Зелье, редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете 10 временных хитов, которые длятся 1 час. На ту же длительность вы находитесь под эффектом заклинания Благословение (Концентрация не требуется).
Синяя жидкость этого зелья пузырится и парит, будто кипит.
Зелье долголетия (Potion of Longevity)
Зелье, очень редкий
Когда вы выпиваете это зелье, ваш физический возраст уменьшается на 1d6 + 6 лет, минимум до 13 лет. Каждый раз, когда вы впоследствии выпиваете Зелье долголетия, есть кумулятивный шанс 10 процентов, что вы вместо этого постареете на 1d6 + 6 лет. В этой янтарной жидкости висит крошечное сердце, которое вопреки всякому разуму всё ещё бьётся. Эти ингредиенты исчезают, когда зелье открывают.
Зелье дружбы с животными (Potion of Animal Friendship)
Зелье, необычный
Когда вы выпиваете это зелье, вы можете сотворить версию заклинания Дружба с животными 3-го уровня (СЛ спасброска 13).
Если взболтать мутную жидкость этого зелья, в ней проступают мелкие частицы: рыбья чешуйка, пёрышко колибри, кошачий коготь или беличий волосок.
Зелье жизненной силы (Potion of Vitality)
Зелье, очень редкий
Когда вы выпиваете это зелье, оно снимает все имеющиеся у вас уровни Истощения и прекращает на вас состояние «Отравленный». В течение следующих 24 часов вы восстанавливаете максимальное число хитов за каждую потраченную Кость Хитов.
Багровая жидкость этого зелья мерно пульсирует тусклым светом, напоминая биение сердца.
Зелье лазания (Potion of Climbing)
Зелье, обычный
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости, на 1 час. В течение этого времени вы совершаете с преимуществом проверки Силы (Атлетика) для лазания.
Это зелье разделено на коричневый, серебристый и серый слои, напоминающие полосы камня. Взбалтывание бутылки не смешивает цвета.
Зелье невидимости (Potion of Invisibility)
Зелье, редкий
Сосуд этого зелья выглядит пустым, но на ощупь кажется, что в нём есть жидкость. Когда вы выпиваете зелье, вы получаете состояние «Невидимый» на 1 час. Эффект заканчивается раньше, если вы совершаете бросок атаки, наносите урон или сотворяете заклинание.
Зелье неуязвимости (Potion of Invulnerability)
Зелье, редкий
В течение 1 минуты после того, как вы выпили это зелье, вы имеете сопротивление всему урону. Сиропообразная жидкость этого зелья выглядит как расплавленное железо.
Зелье полёта (Potion of Flying)
Зелье, очень редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете скорость полёта, равную вашей скорости, на 1 час и можете парить. Если вы находитесь в воздухе, когда действие зелья заканчивается, вы падаете, если у вас нет иного способа удержаться в воздухе.
Прозрачная жидкость этого зелья плавает в верхней части сосуда, и в ней дрейфуют мутные белые примеси.
Зелье роста (Potion of Growth)
Зелье, необычный
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект «увеличение» заклинания Увеличение/уменьшение на 10 минут (Концентрация не требуется).
Красный цвет в жидкости зелья непрерывно расширяется из крошечной капли, окрашивая прозрачную жидкость вокруг, а затем сжимается. Взбалтывание бутылки не прерывает этот процесс.
Зелье силы великана (Potion of Giant Strength)
Зелье, редкость варьируется
Когда вы выпиваете это зелье, значение вашей Силы меняется на 1 час. Значение определяется типом великана (см. таблицу ниже). Зелье не действует на вас, если ваша Сила равна этому значению или превышает его.
В прозрачной жидкости этого зелья плавает крупица света, напоминающая ноготь великана.
| Зелье | Сил. | Редкость |
|---|---|---|
| Зелье силы великана (холмового) | 21 | Необычный |
| Зелье силы великана (ледяного или каменного) | 23 | Редкий |
| Зелье силы великана (огненного) | 25 | Редкий |
| Зелье силы великана (облачного) | 27 | Очень редкий |
| Зелье силы великана (штормового) | 29 | Легендарный |
Зелье скорости (Potion of Speed)
Зелье, очень редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Ускорение на 1 минуту (Концентрация не требуется), не страдая от волны апатии, которая обычно возникает при окончании эффекта.
Жёлтая жидкость этого зелья испещрена чёрными прожилками и сама по себе кружится.
Зелье сопротивления (Potion of Resistance)
Зелье, необычный
Когда вы выпиваете это зелье, вы обладаете сопротивлением одному типу урона на 1 час. Мастер выбирает тип или определяет его случайно броском по следующей таблице.
| 1d10 | Тип урона |
|---|---|
| 1 | Кислота |
| 2 | Холод |
| 3 | Огонь |
| 4 | Силовое поле |
| 5 | Электричество |
| 6 | Некротический |
| 7 | Яд |
| 8 | Психический |
| 9 | Излучение |
| 10 | Гром |
Зелье уменьшения (Potion of Diminution)
Зелье, редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект «уменьшение» заклинания Увеличение/уменьшение на 1d4 часа (Концентрация не требуется).
Красный цвет в жидкости зелья непрерывно сжимается в крошечную каплю, а затем расширяется, окрашивая прозрачную жидкость вокруг. Взбалтывание бутылки не прерывает этот процесс.
Зелье чтения мыслей (Potion of Mind Reading)
Зелье, редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13) на 10 минут (Концентрация не требуется).
В плотной пурпурной жидкости этого зелья плавает яйцевидное розовое облачко.
Зелье яда (Potion of Poison)
Зелье, необычный
Это варево выглядит, пахнет и на вкус как Зелье лечения или другое полезное зелье. Однако на деле это яд, скрытый магией иллюзий. Опознание раскрывает его истинную природу.
Если вы выпьете это зелье, вы получаете 4d6 Урона ядом и должны преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 13 или получить состояние «Отравленный» на 1 час.
Зелье ясновидения (Potion of Clairvoyance)
Зелье, редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы получаете эффект заклинания Ясновидение (Концентрация не требуется).
В желтоватой жидкости этого зелья покачивается глазное яблоко, но оно исчезает, когда зелье открывают.
Зелья лечения (Potions of Healing)
Зелье, редкость варьируется
Вы восстанавливаете хиты, когда выпиваете это зелье. Число хитов зависит от редкости зелья, как показано в таблице ниже.
Какова бы ни была его сила, красная жидкость зелья мерцает при взбалтывании.
| Зелье | Восстановление хитов | Редкость |
|---|---|---|
| Зелье лечения | 2d4 + 2 | Обычный |
| Зелье лечения (усиленное) | 4d4 + 4 | Необычный |
| Зелье лечения (превосходное) | 8d4 + 8 | Редкий |
| Зелье лечения (высшее) | 10d4 + 20 | Очень редкий |
Зеркало заточения (Mirror of Life Trapping)
Чудесный предмет, очень редкий
Если смотреть на это зеркало высотой 4 фута и шириной 2 фута косвенно, на его поверхности видны слабые изображения существ. Зеркало весит 50 фунтов и имеет КД 11, 10 хитов, иммунитет к урону Ядом и Психическому урону, а также уязвимость к Дробящему урону. Оно разбивается и уничтожается, когда его хиты падают до 0.
Если зеркало висит на вертикальной поверхности и вы находитесь в пределах 5 футов от него, вы можете действием «Магия» произнести командное слово, чтобы активировать его. Оно остаётся активированным, пока вы действием «Магия» не повторите командное слово для его деактивации.
Любое существо, кроме вас, которое видит своё отражение в активированном зеркале и находится в пределах 30 футов от него, должно преуспеть в спасброске Харизмы со СЛ 15 или оказаться заключённым вместе со всем своим снаряжением в одном из двенадцати экстрапланарных отсеков зеркала. Существо, знающее природу зеркала, совершает спасбросок с преимуществом, а конструкты проходят его автоматически.
Экстрапланарный отсек — это бесконечное пространство, заполненное густым туманом, который ограничивает видимость до 10 футов. Существа, заключённые в отсеках зеркала, не стареют и не нуждаются в еде, питье или сне. Существо, заключённое в отсеке, может выбраться с помощью магии, позволяющей межпланарное перемещение. В противном случае существо остаётся заключённым, пока не будет освобождено.
Если зеркало заключает существо, но все двенадцать экстрапланарных отсеков уже заняты, зеркало освобождает одно заключённое существо случайным образом, чтобы разместить нового пленника. Освобождённое существо появляется в свободном пространстве в пределах видимости зеркала, но лицом от него. Если зеркало разбивается, все заключённые в нём существа освобождаются и появляются в свободных пространствах рядом с ним.
Находясь в пределах 5 футов от зеркала, вы можете действием «Магия» назвать одно существо, заключённое в нём, или назвать конкретный отсек по номеру. Существо, названное или содержащееся в названном отсеке, появляется как изображение на поверхности зеркала. Вы и существо можете затем общаться.
Аналогичным образом вы можете действием «Магия» произнести второе командное слово, чтобы освободить одно существо, заключённое в зеркале. Освобождённое существо появляется вместе со своим имуществом в ближайшем к зеркалу свободном пространстве, лицом от него.
Помещение зеркала внутрь экстрапланарного пространства, созданного Сумкой вместимости, Переносной дырой или аналогичным предметом, мгновенно уничтожает обе вещи и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Каждое существо в пределах 10 футов от врат, не находящееся за полным укрытием, втягивается через них в случайное место на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.
Камень удачи (Камень везения) (Stone of Good Luck (Luckstone))
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока этот полированный агат при вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.
Камень управления земными элементалями (Stone of Controlling Earth Elementals)
Чудесный предмет, редкий
Касаясь этим камнем весом 5 фунтов земли, вы можете действием «Магия» призвать Земляного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас по вашему счёту Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Камень нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Камни послания (Sending Stones)
Чудесный предмет, необычный
Камни послания встречаются парами, причём каждый камень вырезан под пару к другому, так что пару легко узнать. Касаясь одного камня, вы можете сотворить из него Послание. Целью становится носитель другого камня. Если другой камень никто не носит, вы узнаёте об этом сразу, как только используете камень, и заклинание не сотворяется.
После того как Послание сотворено любым из камней, камни нельзя использовать снова до следующего рассвета. Если один из камней пары уничтожен, другой становится немагическим.
Кинжал яда (Dagger of Venom)
Оружие (кинжал), редкий
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием.
Бонусным действием вы можете магически покрыть клинок ядом. Яд держится 1 минуту или до тех пор, пока атака этим оружием не попадёт по существу. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить 2d10 урона Ядом и состояние «Отравлен» на 1 минуту. Оружие нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Клятвенный лук (Oathbow)
Оружие (длинный лук или короткий лук), очень редкий (требуется настройка)
Когда вы вкладываете стрелу в этот лук, он шепчет на эльфийском: «Скорое поражение моим врагам». Когда вы совершаете этим оружием дальнобойную атаку, вы можете произнести вслух или знаками командные слова: «Скорая смерть тебе, обидевшему меня». Цель вашей атаки становится вашим заклятым врагом, пока не умрёт или пока не наступит рассвет через 7 дней. Одновременно у вас может быть только один такой заклятый враг. Когда ваш заклятый враг умирает, вы можете выбрать нового после следующего рассвета.
Когда вы совершаете этим оружием бросок дальнобойной атаки по своему заклятому врагу, вы совершаете бросок с преимуществом. Кроме того, ваша цель не получает выгоды от укрытия наполовину или укрытия на три четверти, а вы не получаете помехи из-за большой дистанции. Если атака попадает, ваш заклятый враг получает дополнительно 3d6 Колющего урона.
Пока ваш заклятый враг жив, вы совершаете броски атаки любым другим оружием с помехой.
Ковёр-самолёт (Carpet of Flying)
Чудесный предмет, очень редкий
Вы можете заставить этот ковёр парить и летать, действием «Магия» произнеся его командное слово. Он движется по вашим указаниям, если вы находитесь в пределах 30 футов от него.
Существует четыре размера Ковра-самолёта. Мастер выбирает размер конкретного ковра или определяет его случайно броском по следующей таблице. Ковёр может нести вдвое больший вес, чем указано в таблице, но его Скорость полёта уменьшается вдвое, если он несёт больше своей обычной грузоподъёмности.
| 1d100 | Размер | Грузоподъёмность | Скорость полёта |
|---|---|---|---|
| 01–20 | 3 фт. × 5 фт. | 200 фнт. | 80 футов |
| 21–55 | 4 фт. × 6 фт. | 400 фнт. | 60 футов |
| 56–80 | 5 фт. × 7 фт. | 600 фнт. | 40 футов |
| 81–00 | 6 фт. × 9 фт. | 800 фнт. | 30 футов |
Колба вечного дыма (Eversmoking Bottle)
Чудесный предмет, необычный
Действием «Магия» вы можете открыть или закрыть эту колбу. Открытие колбы заставляет густой дым вырываться наружу, образуя облако, заполняющее 60-футовую Эманацию, исходящую от колбы. Область внутри дыма Сильно затемнена.
Каждую минуту, пока колба остаётся открытой, размер Эманации увеличивается на 10 футов, пока не достигнет максимального размера 120 футов.
Закрытие колбы заставляет облако застыть на месте, пока оно не рассеется через 10 минут. Сильный ветер (например, созданный заклинанием Порыв ветра) рассеивает облако через 1 минуту.
Колода иллюзий (Deck of Illusions)
Чудесный предмет, необычный
В этой коробке лежит набор карт. В полной колоде 34 карты: 32 изображают конкретных существ, а две — с зеркальной поверхностью. В колоде, найденной как сокровище, обычно недостаёт 1d20 − 1 карт.
Магия колоды работает, только если карты вытягиваются наугад. Действием «Магия» вы можете вытянуть случайную карту из колоды и бросить её на землю в точку в пределах 30 футов от себя. Над брошенной картой формируется иллюзия существа, определяемая броском по таблице «Колода иллюзий», и остаётся, пока её не рассеют. Иллюзорное существо, созданное картой, выглядит и ведёт себя как настоящее существо своего вида, но не может причинить вреда. Пока вы находитесь в пределах 120 футов от иллюзорного существа и видите его, вы можете действием «Магия» переместить его в любое место в пределах 30 футов от его карты.
Любое физическое взаимодействие с иллюзорным существом выдаёт его поддельность, ведь предметы проходят сквозь него. Существо, которое действием «Изучение» визуально осматривает иллюзорное существо, распознаёт в нём иллюзию при успешной проверке Интеллекта (Анализ) со СЛ 15. Иллюзия длится, пока её карту не сдвинут или иллюзию не рассеют (заклинанием Рассеивание магии или подобным эффектом). Когда иллюзия заканчивается, изображение на её карте исчезает, и эту карту больше нельзя использовать.
Table: Колода иллюзий
| 1d100 | Иллюзия* |
|---|---|
| 01–03 | Взрослый красный дракон |
| 04–06 | Архимаг |
| 07–09 | Убийца |
| 10–12 | Капитан бандитов |
| 13–15 | Василиск |
| 16–18 | Берсерк |
| 19–21 | Багбир-воин |
| 22–24 | Облачный великан |
| 25–27 | Друид |
| 28–30 | Эриния |
| 31–33 | Эттин |
| 34–36 | Огненный великан |
| 37–39 | Ледяной великан |
| 40–42 | Гнолл-воин |
| 43–45 | Гоблин-воин |
| 46–48 | Нага-страж |
| 49–51 | Холмовой великан |
| 52–54 | Хобгоблин-воин |
| 55–57 | Инкуб |
| 58–60 | Железный голем |
| 61–63 | Рыцарь |
| 64–66 | Кобольд-воин |
| 67–69 | Лич |
| 70–72 | Медуза |
| 73–75 | Ночная карга |
| 76–78 | Огр |
| 79–81 | Они |
| 82–84 | Жрец |
| 85–87 | Суккуб |
| 88–90 | Тролль |
| 91–93 | Ветеран-воин |
| 94–96 | Виверна |
| 97–00 | Вытянувший карту |
*Блоки статистики этих существ (кроме вытянувшего карту) приведены в главе «Монстры».
Колодец многих миров (Well of Many Worlds)
Чудесный предмет, легендарный
Эта тонкая чёрная ткань, мягкая как шёлк, сложена до размеров носового платка. Она разворачивается в круглый лист диаметром 6 футов.
Вы можете действием «Магия» развернуть Колодец многих миров и разместить его на твёрдой поверхности, после чего он образует двусторонний 6-футовый в диаметре круглый портал в другой мир или план существования. Каждый раз, когда предмет открывает портал, Мастер решает, куда он ведёт. Портал остаётся открытым, пока существо в пределах 5 футов от него не использует действие «Магия», чтобы закрыть его, взявшись за края ткани и сложив её.
После того как Колодец многих миров открыл портал, он не может сделать это снова в течение 1d8 часов.
Колокольчик открывания (Chime of Opening)
Чудесный предмет, редкий
Эта полая металлическая трубка около 1 фута в длину и весит 1 фунт. Действием «Магия» вы можете ударить в колокольчик, чтобы сотворить Открывание. Обычный стук этого заклинания заменяется чистым, звонким тоном колокольчика, который слышен на расстоянии до 300 футов.
Колокольчик можно использовать 10 раз. После десятого раза он трескается и становится бесполезным.
Кольцо власти над животными (Ring of Animal Influence)
Кольцо, редкий
Это кольцо имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Нося кольцо, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить из него одно из следующих заклинаний (СЛ спасброска 13):
- Дружба с животными
- Страх (действует только на Зверей)
- Разговор с животными
Кольцо защиты (Ring of Protection)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы получаете бонус +1 к Классу доспеха и спасброскам.
Кольцо защиты разума (Ring of Mind Shielding)
Кольцо, необычный (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы невосприимчивы к магии, позволяющей другим существам читать ваши мысли, определять, лжёте ли вы, узнавать ваше мировоззрение или ваш тип существа. Существа могут телепатически общаться с вами, только если вы это позволите.
Вы можете действием «Магия» сделать кольцо неощутимым, пока другим действием «Магия» не сделаете его вновь ощутимым, пока не снимете кольцо или пока не умрёте.
Если вы умираете, нося кольцо, ваша душа входит в него, если только оно уже не содержит другую душу. Вы можете оставаться в кольце или отправиться в загробную жизнь. Пока ваша душа в кольце, вы можете телепатически общаться с любым существом, носящим его. Носитель не может воспрепятствовать этому телепатическому общению.
Кольцо невидимости (Ring of Invisibility)
Кольцо, легендарный (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы можете действием «Магия» дать себе состояние «Невидимый». Вы остаётесь Невидимым, пока кольцо не снято или пока вы бонусным действием не станете снова видимым.
Кольцо отражения заклинаний (Ring of Spell Turning)
Кольцо, легендарный (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний. Если вы преуспеваете в спасброске против заклинания 7-го уровня или ниже, заклинание не действует на вас. Если это заклинание было нацелено только на вас и не создавало области воздействия, вы можете реакцией отразить заклинание обратно в его заклинателя; заклинатель должен совершить спасбросок против заклинания, используя свою собственную СЛ спасброска заклинания.
Кольцо падения пёрышком (Ring of Feather Falling)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Когда вы падаете, нося это кольцо, вы опускаетесь на 60 футов за раунд и не получаете урона от падения.
Кольцо плавания (Ring of Swimming)
Кольцо, необычный
Нося это кольцо, вы обладаете скоростью плавания 40 футов.
Кольцо повеления стихиями (Ring of Elemental Command)
Кольцо, легендарный (требуется настройка)
Каждое Кольцо повеления стихиями связано с одним из четырёх Стихийных Планов. Мастер выбирает или определяет случайно, с каким планом оно связано. Например, Кольцо повеления стихиями (воздух) связано со Стихийным Планом Воздуха.
Каждое Кольцо повеления стихиями обладает следующими двумя свойствами:
Гроза стихий. Нося кольцо, вы совершаете с преимуществом броски атаки против Элементалей, а они совершают с помехой броски атаки против вас.
Принуждение стихий. Нося кольцо, вы можете действием «Магия» попытаться подчинить Элементаля, которого видите в пределах 60 футов от вас. Элементаль совершает спасбросок Мудрости со СЛ 18. При провале Элементаль получает состояние «Очарованный» до начала вашего следующего хода, и вы определяете, как он использует своё перемещение и действие в свой следующий ход.
Фокус стихии. Нося кольцо, вы получаете дополнительные свойства, соответствующие Стихийному Плану, с которым связано кольцо:
Воздух. Вы знаете ауранский язык, обладаете сопротивлением Урону электричеством и имеете скорость полёта, равную вашей скорости, и можете парить.
Земля. Вы знаете терранский язык и обладаете сопротивлением Кислотному урону. Местность из щебня, камней или земли не является для вас труднопроходимой. Кроме того, вы можете перемещаться сквозь сплошную землю или камень так, будто это труднопроходимая местность, не тревожа материал, сквозь который проходите. Если вы заканчиваете ход внутри сплошной земли или камня, вас выталкивает в ближайшее свободное пространство, которое вы занимали последним.
Огонь. Вы знаете игнанский язык и обладаете иммунитетом к Огненному урону.
Вода. Вы знаете акванский язык, получаете скорость плавания 60 футов и можете дышать под водой.
Сотворение заклинаний. Кольцо имеет 5 зарядов и восстанавливает 1d4 + 1 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Нося кольцо, вы можете сотворять из него заклинание. Выбирайте заклинание из списка доступных в зависимости от Стихийного Плана, с которым связано кольцо, как показано в следующей таблице. В таблице указано, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание, чья СЛ спасброска равна 18.
| План | Заклинания (заряды) |
|---|---|
| Воздух | Цепная молния (3 заряда), Падение пёрышком (0 зарядов), Порыв ветра (2 заряда), Стена ветра (1 заряд) |
| Земля | Землетрясение (5 зарядов), Изменение формы камня (2 заряда), Каменная кожа (3 заряда), Каменная стена (3 заряда) |
| Огонь | Огненные руки (1 заряд), Огненный шар (2 заряда), Огненная буря (4 заряда), Стена огня (3 заряда) |
| Вода | Сотворение или уничтожение воды (1 заряд), Град (2 заряда), Цунами (5 зарядов), Стена льда (3 заряда), Хождение по воде (2 заряда) |
Кольцо призыва джинна (Ring of Djinni Summoning)
Кольцо, легендарный (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы можете действием «Магия» призвать определённого Джинна со Стихийного Плана Воздуха. Джинн появляется в выбранном вами свободном пространстве в пределах 120 футов от вас. Он остаётся, пока вы поддерживаете Концентрацию, но не дольше 1 часа, или пока не опустится до 0 хитов.
Будучи призванным, джинн Дружественен к вам и вашим союзникам и подчиняется вашим командам. Если вы не отдаёте ему команд, джинн защищается от нападающих, но не предпринимает иных действий.
После того как джинн исчезает, его нельзя призвать снова в течение 24 часов, а если джинн погибает, кольцо становится немагическим.
Кольца призыва джинна часто создаются теми джиннами, которых они призывают, и даруются смертным как знаки дружбы или уважения.
Кольцо прыжков (Ring of Jumping)
Кольцо, необычный (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы можете сотворять из него Прыжок, но при этом можете нацеливаться только на себя.
Кольцо регенерации (Ring of Regeneration)
Кольцо, очень редкий (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы восстанавливаете 1d6 хитов каждые 10 минут, если у вас есть хотя бы 1 хит. Если вы теряете часть тела, кольцо заставляет недостающую часть отрасти заново и полностью восстановить работоспособность через 1d6 + 1 дней, если всё это время у вас есть хотя бы 1 хит.
Кольцо рентгеновского зрения (Ring of X-ray Vision)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Нося это кольцо, вы можете действием «Магия» получить рентгеновское зрение с дистанцией 30 футов на 1 минуту. Для вас сплошные объекты в этом радиусе кажутся прозрачными и не мешают свету проходить сквозь них. Зрение проникает сквозь 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла или до 3 футов дерева или земли. Более толстые материалы или тонкий лист свинца блокируют это зрение.
Каждый раз, когда вы используете кольцо снова до продолжительного отдыха, вы должны преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 15 или получить 1 уровень Истощения.
Кольцо свободного действия (Ring of Free Action)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите это кольцо, труднопроходимая местность не стоит вам дополнительного перемещения. Кроме того, магия не может ни уменьшить любую из ваших скоростей, ни вызвать у вас состояние «Парализованный» или «Опутанный».
Кольцо сопротивления (Ring of Resistance)
Кольцо, редкий
Нося это кольцо, вы обладаете сопротивлением одному типу урона. Тип указывает самоцвет в кольце; Мастер выбирает его или определяет случайно броском по следующей таблице.
| 1d10 | Тип урона | Самоцвет |
|---|---|---|
| 1 | Кислота | Жемчуг |
| 2 | Холод | Турмалин |
| 3 | Огонь | Гранат |
| 4 | Силовое поле | Сапфир |
| 5 | Электричество | Цитрин |
| 6 | Некротический | Гагат |
| 7 | Яд | Аметист |
| 8 | Психический | Нефрит |
| 9 | Излучение | Топаз |
| 10 | Гром | Шпинель |
Кольцо стрельбы звёздами (Ring of Shooting Stars)
Кольцо, очень редкий (требуется настройка)
Вы можете сотворять из кольца Танцующие огоньки или Свет.
Кольцо имеет 6 зарядов и восстанавливает 1d6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Вы можете расходовать его заряды, чтобы использовать свойства ниже.
Огонь фей. Вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить из кольца Огонь фей.
Молниевые сферы. Вы можете действием «Магия» израсходовать 2 заряда, чтобы создать до четырёх сфер молний диаметром 3 фута.
Каждая сфера появляется в свободном пространстве, которое вы видите в пределах 120 футов от вас. Сферы существуют, пока вы поддерживаете Концентрацию, но не дольше 1 минуты. Каждая сфера испускает тусклый свет в радиусе 30 футов.
Бонусным действием вы можете переместить каждую сферу на расстояние до 30 футов, но не далее 120 футов от вас. Когда сфера впервые оказывается в пределах 5 футов от существа, кроме вас, не находящегося за полным укрытием, сфера разряжает молнию в это существо и исчезает. Это существо совершает спасбросок Ловкости со СЛ 15. При провале существо получает Урон электричеством в зависимости от числа созданных вами сфер, как показано в следующей таблице. При успехе существо получает половину этого урона.
| Число сфер | Урон электричеством | Число сфер | Урон электричеством |
|---|---|---|---|
| 1 | 4d12 | 3 | 2d6 |
| 2 | 5d4 | 4 | 2d4 |
Падающие звёзды. Вы можете действием «Магия» израсходовать от 1 до 3 зарядов. За каждый израсходованный заряд вы запускаете из кольца светящуюся искру света в точку, которую видите в пределах 60 футов от вас. Каждое существо в 15-футовом Кубе, исходящем из этой точки, осыпается искрами и совершает спасбросок Ловкости со СЛ 15, получая 5d4 Урона излучением при провале или половину этого урона при успехе.
Кольцо тарана (Ring of the Ram)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Это кольцо имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Нося кольцо, вы можете действием «Магия» израсходовать от 1 до 3 зарядов, чтобы совершить дальнобойную атаку заклинанием по одному существу, которое видите в пределах 60 футов от вас. Кольцо создаёт призрачную голову барана и совершает бросок атаки с бонусом +7. При попадании за каждый израсходованный заряд цель получает 2d10 урона Силовым полем и отталкивается на 5 футов от вас.
Также вы можете действием «Магия» израсходовать от 1 до 3 зарядов кольца, чтобы попытаться сломать немагический объект, который видите в пределах 60 футов от вас и который никто не носит и не несёт. Кольцо совершает проверку Силы с бонусом +5 за каждый израсходованный заряд.
Кольцо телекинеза (Ring of Telekinesis)
Кольцо, очень редкий (требуется настройка) Нося это кольцо, вы можете сотворять из него Телекинез.
Кольцо тепла (Ring of Warmth)
Кольцо, необычный (требуется настройка)
Если вы получаете Холодный урон, нося это кольцо, кольцо уменьшает получаемый вами урон на 2d8.
Кроме того, пока вы носите это кольцо, вы и всё, что вы носите и несёте, не подвержены вреду от температур 0 градусов по Фаренгейту и ниже.
Кольцо трёх желаний (Ring of Three Wishes)
Кольцо, легендарный
Нося это кольцо, вы можете израсходовать 1 из его 3 зарядов, чтобы сотворить из него Исполнение желаний. Кольцо становится немагическим, когда вы используете последний заряд.
Кольцо уклонения (Ring of Evasion)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Это кольцо имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Когда вы проваливаете спасбросок Ловкости, нося это кольцо, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд, чтобы вместо этого преуспеть в этом спасброске.
Кольцо хождения по воде (Ring of Water Walking)
Кольцо, необычный
Нося это кольцо, вы сотворяете из него Хождение по воде, нацеливаясь только на себя.
Кольцо хранения заклинаний (Ring of Spell Storing)
Кольцо, редкий (требуется настройка)
Это кольцо хранит сотворённые в него заклинания, удерживая их, пока настроенный носитель не использует их. Кольцо может хранить одновременно заклинания суммарно до 5 уровней. При обнаружении оно содержит 1d6 − 1 уровней хранимых заклинаний, выбранных Мастером.
Любое существо может сотворить в кольцо заклинание с 1-го по 5-й уровень, коснувшись кольца во время сотворения. Заклинание не оказывает никакого эффекта, кроме того, что сохраняется в кольце. Если кольцо не может вместить заклинание, заклинание расходуется без эффекта. Уровень ячейки, использованной для сотворения заклинания, определяет, сколько места оно занимает.
Нося это кольцо, вы можете сотворить любое хранимое в нём заклинание. Заклинание использует уровень ячейки, СЛ спасброска заклинания, бонус атаки заклинанием и характеристику для сотворения заклинаний исходного заклинателя, но в остальном считается, будто заклинание сотворили вы. Сотворённое из кольца заклинание больше не хранится в нём, освобождая место.
Копьё молнии (Javelin of Lightning)
Оружие (копьё), необычный
Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки этим магическим оружием и попадаете, вы можете заставить его нанести Урон электричеством вместо Колющего урона.
Удар молнии. Когда вы бросаете это оружие в цель не далее 120 футов от вас, вы можете отказаться от совершения дальнобойной атаки и вместо этого превратить оружие в молнию. Эта молния образует линию шириной 5 футов между вами и целью. Цель и каждое другое существо на линии (кроме вас) совершает спасбросок Ловкости со СЛ 13, получая 4d6 Урона электричеством при провале или половину этого урона при успехе. Сразу после нанесения этого урона оружие появляется в вашей руке. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Кристальный шар (Crystal Ball)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Касаясь этого кристального шара, вы можете сотворить им Наблюдение (СЛ спасброска 17).
Кристальный шар истинного зрения (Crystal Ball of True Seeing)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Касаясь этого кристального шара, вы можете сотворить им Наблюдение (СЛ спасброска 17). Кроме того, у вас есть Истинное зрение с дальностью 120 футов с центром на сенсоре заклинания.
Кристальный шар телепатии (Crystal Ball of Telepathy)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Касаясь этого кристального шара, вы можете сотворить им Наблюдение (СЛ спасброска 17). Кроме того, вы можете телепатически общаться с видимыми вами существами в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вы также можете сотворить Внушение (СЛ спасброска 17) через сенсор на одно из этих существ. Вам не нужно концентрироваться на этом Внушении, чтобы поддерживать его в течение его длительности, но оно заканчивается, если заканчивается Наблюдение. Вы не можете сотворить Внушение таким образом снова до следующего рассвета.
Кристальный шар чтения мыслей (Crystal Ball of Mind Reading)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Касаясь этого кристального шара, вы можете сотворить им Наблюдение (СЛ спасброска 17). Кроме того, вы можете сотворить Обнаружение мыслей (СЛ спасброска 17), нацелив его на видимых вами существ в пределах 30 футов от сенсора заклинания. Вам не нужно концентрироваться на этом заклинании Обнаружение мыслей, чтобы поддерживать его в течение его длительности, но оно заканчивается, если заканчивается заклинание Наблюдение.
Крылатые сапоги (Winged Boots)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Эти сапоги имеют 4 заряда и восстанавливают 1d4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите сапоги, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, получая скорость полёта 30 футов на 1 час. Если вы находитесь в воздухе, когда длительность заканчивается, вы спускаетесь со скоростью 30 футов за раунд до приземления.
Крылья полёта (Wings of Flying)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, вы можете действием «Магия» превратить его в пару крыльев на вашей спине. Крылья существуют в течение 1 часа или пока вы не прекратите эффект досрочно действием «Магия». Крылья дают вам скорость полёта 60 футов. Если вы находитесь в воздухе, когда крылья исчезают, вы падаете. После исчезновения крыльев вы не можете использовать их снова в течение 1d12 часов.
Кубический портал (Cubic Gate)
Чудесный предмет, легендарный
Этот куб 3 дюйма в поперечнике и излучает ощутимую магическую энергию. Каждая из шести сторон куба привязана к своему плану существования, один из которых — Материальный план. Остальные стороны связаны с планами, определяемыми Мастером.
Куб имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Действием «Магия» вы можете израсходовать 1 заряд куба, чтобы сотворить с помощью куба одно из следующих заклинаний.
Врата. Нажимая одну сторону куба, вы творите Врата, открывая портал на план существования, привязанный к этой стороне.
Переход между планами. Дважды нажимая одну сторону куба, вы творите Переход между планами, перенося цели на план существования, привязанный к этой стороне.
Кулон заживления ран (Periapt of Wound Closure)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот кулон, вы получаете следующие преимущества.
Сохранение жизни. Каждый раз, когда вы совершаете спасбросок от смерти, вы можете изменить результат 9 или ниже на 10, превращая проваленный спасбросок в успешный.
Усиление естественного лечения. Каждый раз, когда вы бросаете Кость Хитов, чтобы восстановить хиты, удвойте число восстановленных хитов.
Кулон защиты от яда (Periapt of Proof against Poison)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
На этой изящной серебряной цепочке висит кулон из чёрного самоцвета бриллиантовой огранки. Пока вы носите его, вы имеете иммунитет к состоянию «Отравленный» и урону Ядом.
Кулон здоровья (Periapt of Health)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот кулон, вы можете действием «Магия» восстановить 2d4 + 2 хита. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Кроме того, пока вы носите этот кулон, вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать или прекратить состояние «Отравленный».
Латный доспех эфирности (Plate Armor of Etherealness)
Доспех (полулатный доспех или латный доспех), легендарный (требуется настройка)
Пока вы носите этот доспех, вы можете действием «Магия» и с помощью командного слова получить эффект заклинания Эфирность. Заклинание немедленно заканчивается, если вы снимаете доспех или действием «Магия» повторяете командное слово. Это свойство доспеха нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Мантия архимага (Robe of the Archmagi)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка чародеем, колдуном или волшебником)
Это элегантное одеяние сшито из изысканной ткани и украшено рунами.
Пока вы носите мантию, вы получаете следующие преимущества. Доспех. Если вы не носите доспех, ваш базовый Класс доспеха равен 15 плюс модификатор Ловкости. Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов. Боевой маг. СЛ спасброска ваших заклинаний и бонус атаки заклинанием увеличиваются на 2 каждый.
Мантия глаз (Robe of Eyes)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Эта мантия украшена узорами, похожими на глаза. Пока вы носите мантию, вы получаете следующие преимущества:
Круговое зрение. Мантия даёт вам преимущество на проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение.
Особые чувства. Вы обладаете тёмным зрением и истинным зрением, оба с дистанцией 120 футов.
Недостатки. Заклинание Свет, сотворённое на мантию, или заклинание Дневной свет, сотворённое в пределах 5 футов от мантии, даёт вам состояние «Ослеплённый» на 1 минуту. В конце каждого своего хода вы совершаете спасбросок Телосложения (СЛ 11 для Света или СЛ 15 для Дневного света), прекращая это состояние на себе при успехе.
Мантия звёзд (Robe of Stars)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Эта чёрная или тёмно-синяя мантия расшита маленькими белыми или серебряными звёздами. Пока вы носите её, вы получаете бонус +1 к спасброскам.
Шесть звёзд в верхней передней части мантии особенно велики. Нося эту мантию, вы можете действием «Магия» снять одну из звёзд и израсходовать её, чтобы сотворить Магическую стрелу на уровне 5. Ежедневно в сумерках на мантии вновь появляются 1d6 снятых звёзд.
Пока вы носите мантию, вы можете действием «Магия» переместиться на Астральный План вместе со всем, что носите и несёте. Вы остаётесь там, пока действием «Магия» не вернётесь на план, на котором были. Вы вновь появляетесь в последнем занятом вами пространстве или, если оно занято, в ближайшем свободном пространстве.
Мантия мерцающих цветов (Robe of Scintillating Colors)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Эта мантия имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите её, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы одеяние начало отображать переливающийся узор ослепительных красок до конца вашего следующего хода. В это время мантия испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов, и существа, которые видят вас, совершают с помехой броски атаки против вас. Любое существо в ярком свете, которое видит вас в момент активации силы мантии, должно преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Ошеломлённый», пока эффект не закончится.
Мантия паучьего лазания (Cloak of Arachnida)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Это тонкое одеяние сделано из чёрного шёлка, переплетённого слабыми серебристыми нитями. Пока вы носите его, вы получаете следующие преимущества.
Сопротивление яду. У вас есть Сопротивление урону Ядом.
Паучье лазание. У вас есть Скорость лазания, равная вашей Скорости, и вы можете перемещаться вверх, вниз и поперёк вертикальных поверхностей и по потолкам, оставляя руки свободными.
Паучья поступь. Вас нельзя поймать в паутину любого рода, и вы можете перемещаться сквозь паутину, как если бы она была Труднопроходимой местностью.
Паутина. Вы можете сотворить Паутину (СЛ спасброска 13). Паутина, созданная заклинанием, заполняет вдвое большую область, чем обычно. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Мантия полезных вещей (Robe of Useful Items)
Чудесный предмет, необычный
Эту мантию покрывают тканевые заплатки различных форм и цветов. Нося мантию, вы можете действием «Магия» оторвать одну из заплаток, заставив её стать объектом или существом, которое она представляет. Когда последняя заплатка оторвана, мантия становится обычной одеждой.
Мантия имеет по две заплатки каждого из следующих видов:
- Направленный фонарь (заправленный и зажжённый)
- Кинжал
- Зеркало
- Шест
- Верёвка (свёрнутая)
- Мешок
Кроме того, мантия имеет 4d4 других заплаток. Мастер выбирает заплатки или определяет их случайно броском по следующей таблице.
| 1d100 | Заплатка |
|---|---|
| 01–08 | Сумка со 100 зм |
| 09–15 | Серебряный ларец (1 фут длиной, 6 дюймов шириной и глубиной) стоимостью 500 зм |
| 16–22 | Железная дверь (до 10 футов шириной и 10 футов высотой, с засовом на выбранной вами стороне), которую вы можете разместить в проёме, до которого дотягиваетесь; она подгоняется под проём, сама закрепляясь и навешиваясь на петли |
| 23–30 | 10 самоцветов стоимостью 100 зм каждый |
| 31–44 | Деревянная лестница (24 фута длиной) |
| 45–51 | Верховая лошадь с верховым седлом |
| 52–59 | Открытая яма (Куб 10 футов), которую вы можете разместить на земле в пределах 10 футов от себя |
| 60–68 | 4 Зелья лечения |
| 69–75 | Гребная лодка (12 футов длиной) |
| 76–83 | Свиток заклинания, содержащий одно заклинание 1, 2 или 3 уровня (на ваш выбор) |
| 84–90 | 2 мастифа |
| 91–96 | Окно (2 фута на 4 фута, глубиной до 2 футов), которое вы можете разместить на вертикальной поверхности, до которой дотягиваетесь |
| 97–00 | Переносной таран |
Мантия смещения (Cloak of Displacement)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите эту мантию, она магически проецирует иллюзию, из-за которой вы кажетесь стоящим в месте рядом с вашим настоящим положением, из-за чего любое существо совершает броски атаки по вам с помехой. Если вы получаете урон, это свойство перестаёт работать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока ваша Скорость равна 0.
Мантия сопротивления заклинаниям (Mantle of Spell Resistance)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите эту мантию, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний.
Мануал Бодрого Здоровья (Manual of Bodily Health)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит советы по здоровью и питанию, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и следование её рекомендациям, ваше Телосложение увеличивается на 2, до максимума 30. Затем мануал теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.
Мануал Быстроты Действий (Manual of Quickness of Action)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит упражнения на координацию и равновесие, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и следование её рекомендациям, ваша Ловкость увеличивается на 2, до максимума 30. Затем мануал теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.
Мануал Големов (Manual of Golems)
Чудесный предмет, очень редкий
Этот том содержит сведения и заклинания, необходимые для создания определённого типа голема. Мастер выбирает тип или определяет его случайно по прилагаемой таблице. Чтобы расшифровать и использовать мануал, вы должны быть заклинателем как минимум с двумя ячейками заклинаний 5-го уровня. Существо, которое не может использовать Мануал Големов и пытается прочитать его, получает 6d6 Психического урона.
Чтобы создать голема, вы должны потратить время, указанное в таблице, работая без перерыва с мануалом под рукой и отдыхая не более 8 часов в день. Вы также должны заплатить указанную стоимость на покупку материалов.
Как только вы завершите создание голема, книга сгорает в таинственном пламени. Голем оживает, когда пепел мануала посыпают на него. Статблок голема см. в разделе «Монстры». Голем находится под вашим контролем, понимает и выполняет ваши команды.
| 1d20 | Голем | Время | Стоимость |
|---|---|---|---|
| 1–5 | Глиняный голем | 30 дней | 65 000 зм |
| 6–17 | Голем из плоти | 60 дней | 50 000 зм |
| 18 | Железный голем | 120 дней | 100 000 зм |
| 19–20 | Каменный голем | 90 дней | 80 000 зм |
Мануал Полезных Упражнений (Manual of Gainful Exercise)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга описывает фитнес-упражнения, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и следование её рекомендациям, ваша Сила увеличивается на 2, до максимума 30. Затем мануал теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.
Масло остроты (Oil of Sharpness)
Зелье, очень редкий
Одного флакона этого масла хватает, чтобы покрыть одно оружие ближнего боя или двадцать единиц боеприпасов, но действует оно только на боеприпасы и оружие ближнего боя, которые немагические и наносят Рубящий или Колющий урон. Нанесение масла занимает 1 минуту, после чего масло магически впитывается в то, что покрывает, превращая покрытое оружие в Оружие +3, а покрытые боеприпасы — в Боеприпасы +3.
Это прозрачное желеобразное масло искрится крошечными сверхтонкими серебряными осколками.
Масло скольжения (Oil of Slipperiness)
Зелье, необычный
Одного флакона этого масла хватает, чтобы покрыть одно существо размера Средний или меньше вместе со снаряжением, которое оно носит и несёт (за каждую категорию размера больше Среднего требуется один дополнительный флакон). Нанесение масла занимает 10 минут. Затем существо, на которое оно нанесено, получает эффект заклинания Свобода перемещения на 8 часов.
Как вариант, масло можно вылить на землю действием «Магия», где оно покрывает квадрат 10 на 10 футов, воспроизводя эффект заклинания Скольжение в этой области на 8 часов.
Эта липкая чёрная мазь густая и тяжёлая, но при выливании течёт быстро.
Масло эфирности (Oil of Etherealness)
Зелье, редкий
Одного флакона этого масла хватает, чтобы покрыть одно существо размера Средний или меньше вместе со снаряжением, которое оно носит и несёт (за каждую категорию размера больше Среднего требуется один дополнительный флакон). Нанесение масла занимает 10 минут. Затем существо, на которое оно нанесено, получает эффект заклинания Эфирность на 1 час.
Капли этого мутного серого масла образуются снаружи его сосуда и быстро испаряются.
Мгновенная крепость (Instant Fortress)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Действием «Магия» вы можете поставить эту 1-дюймовую адамантиновую статуэтку на землю и, произнеся командное слово, заставить её быстро вырасти в квадратную адамантиновую башню. Повторение командного слова заставляет башню вернуться к форме статуэтки, что работает, только если башня пуста. Каждое существо в области, где появляется башня, выталкивается в свободное пространство снаружи, но рядом с башней. Объекты в области, которые не носят и не несут, также выталкиваются из башни.
Башня имеет 20 футов в ширину и 30 футов в высоту, с бойницами со всех сторон и зубчатым парапетом наверху. Её интерьер разделён на два этажа, соединённых стремянкой, лестницей или пандусом (на ваш выбор). Эта стремянка, лестница или пандус заканчивается люком, ведущим на крышу. При создании башня имеет единственную дверь на уровне земли на стороне, обращённой к вам. Дверь открывается только по вашей команде, которую вы можете отдать бонусным действием. Она имеет иммунитет к заклинанию Открывание и аналогичной магии.
Магия не позволяет опрокинуть башню. Крыша, дверь и стены имеют КД 20; 100 хитов; иммунитет к Дробящему, Колющему и Рубящему урону, кроме наносимого осадным снаряжением; и сопротивление всем прочим видам урона. Уменьшение башни обратно до формы статуэтки не восстанавливает её повреждения. Только заклинание Исполнение желаний может восстановить башню (это использование заклинания считается воспроизведением заклинания 8-го уровня или ниже). Каждое сотворение Исполнения желаний заставляет башню восстановить все свои хиты.
Медальон мыслей (Medallion of Thoughts)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Медальон имеет 5 зарядов. Пока вы носите его, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить из него Обнаружение мыслей (СЛ спасброска 13). Медальон восстанавливает 1d4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
Межпространственные кандалы (Dimensional Shackles)
Чудесный предмет, редкий
Действием «Использование» вы можете надеть эти кандалы на существо с состоянием «Недееспособный». Кандалы подстраиваются под существо размером от Маленького до Большого. Кандалы не позволяют скованному ими существу использовать любой способ внепространственного перемещения, включая телепортацию или переход на другой план существования. Они не мешают существу проходить сквозь межпространственный портал.
Вы и любое существо, которое вы укажете при использовании кандалов, можете действием «Использование» снять их. Раз в 30 дней скованное существо может совершить проверку Силы (Атлетика) СЛ 30. При успехе существо вырывается на свободу и уничтожает кандалы.
Метла полёта (Broom of Flying)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Эта деревянная метла работает как обычная метла, пока вы не встанете на неё верхом и не заставите её действием «Магия» парить под вами — тогда на ней можно летать по воздуху. Её Скорость полёта — 50 футов. Она может нести до 400 фунтов, но её Скорость полёта становится 30 футов, если она несёт более 200 фунтов. Метла перестаёт парить, когда вы приземляетесь или больше не сидите на ней верхом.
Действием «Магия» вы можете отправить метлу лететь в одиночку к цели в пределах 1 мили от вас, если назовёте место и знакомы с ним. Метла возвращается к вам, когда вы действием «Магия» произносите командное слово, если она всё ещё находится в пределах 1 мили от вас.
Меч остроты (Sword of Sharpness)
Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч или скимитар), очень редкий (требуется настройка)
Когда вы атакуете объект этим магическим оружием и попадаете, максимизируйте кости урона вашего оружия против цели.
Когда вы атакуете существо этим оружием и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, цель получает дополнительно 14 Рубящего урона и получает 1 уровень Истощения.
Меч похищения жизни (Sword of Life Stealing)
Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), редкий (требуется настройка)
Когда вы атакуете существо этим магическим оружием и выбрасываете 20 на d20 для броска атаки, цель получает дополнительно 15 Некротического урона, если это не конструкт или нежить, и вы получаете временные хиты, равные сумме нанесённого некротического урона.
Меч ран (Sword of Wounding)
Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), редкий (требуется настройка)
Когда вы попадаете по существу атакой этим магическим оружием, цель получает дополнительно 2d6 Некротического урона и должна успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15, иначе не сможет восстанавливать хиты в течение 1 часа. Цель повторяет спасбросок в конце каждого из своих ходов, прекращая эффект на себе при успехе.
Мифриловый доспех (Mithral Armor)
Доспех (любой средний или тяжёлый, кроме шкурного доспеха), необычный
Мифрил — лёгкий, гибкий металл. Доспех из этого материала можно носить под обычной одеждой. Если доспех обычно налагает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требование к Силе, мифриловая версия доспеха — нет.
Молот громовержца (Hammer of Thunderbolts)
Оружие (мол или боевой молот), легендарный (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием.
Оружие имеет 5 зарядов. Вы можете израсходовать 1 заряд и совершить дальнобойную атаку этим оружием, метнув его, как если бы оно обладало свойством «Метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. При попадании оружие издаёт раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов. Цель и каждое существо в пределах 30 футов от неё, кроме вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 17 или получить состояние «Ошеломлённый» до конца вашего следующего хода. Сразу после попадания или промаха оружие возвращается в вашу руку. Оружие восстанавливает 1d4 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Погибель великанов. Пока вы настроены на это оружие и носите Пояс силы великана или Перчатки силы огра, к которым вы тоже настроены, вы получаете следующие преимущества:
Гроза великанов. Когда вы выбрасываете 20 на d20 при броске атаки этим оружием по Великану, существо должно преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 17 или умереть.
Мощь великанов. Значение Силы, даруемое вашим Поясом силы великана или Перчатками силы огра, увеличивается на 4, до максимума 30.
Морозный клинок (Frost Brand)
Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), очень редкий (требуется настройка)
Когда вы попадаете броском атаки этим магическим оружием, цель получает дополнительно 1d6 урона Холодом. Кроме того, пока вы держите оружие, вы обладаете Сопротивлением урону Огнём.
При отрицательных температурах оружие испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов.
Когда вы обнажаете это оружие, вы можете погасить всё немагическое пламя в пределах 30 футов от себя. После использования это свойство нельзя использовать снова в течение 1 часа.
Наручи защиты (Bracers of Defense)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите эти наручи, вы получаете бонус +2 к Классу Доспеха, если не носите доспехов и не используете Щит.
Наручи стрельбы (Bracers of Archery)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эти наручи, вы владеете Длинным луком и Коротким луком и получаете бонус +2 к броскам урона, совершаемым таким оружием.
Недвижимый жезл (Immovable Rod)
Жезл, необычный
Этот железный жезл имеет кнопку на одном конце. Вы можете действием «Использование» нажать кнопку, что заставляет жезл магически зафиксироваться на месте. Пока вы или другое существо снова не нажмёте кнопку действием «Использование», жезл не двигается, даже вопреки силе тяжести. Жезл может выдержать до 8000 фунтов веса. Больший вес заставляет жезл деактивироваться и упасть. Существо может действием «Использование» совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 30, сдвинув зафиксированный жезл до 10 футов при успехе.
Образная фигурка чудесной силы (Figurine of Wondrous Power)
Чудесный предмет, редкость варьируется
Образная фигурка чудесной силы — это статуэтка, достаточно маленькая, чтобы поместиться в кармане. Если вы действием «Магия» бросаете фигурку в точку на земле в пределах 60 футов от себя, фигурка становится живым существом, указанным в описании фигурки ниже. Если пространство, где должно появиться существо, занято другими существами или объектами, или если для существа недостаточно места, фигурка не становится существом.
Существо Дружественно к вам и вашим союзникам. Оно понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас по вашей Инициативе. Если вы не отдаёте команд, существо защищается, но не предпринимает других действий.
Существо существует в течение длительности, характерной для каждой фигурки. По окончании длительности существо возвращается в форму фигурки. Оно возвращается в фигурку досрочно, если его хиты в форме существа опускаются до 0 или если вы действием «Магия», касаясь существа, заставляете его вернуться в форму фигурки. Когда существо снова становится фигуркой, её свойство нельзя использовать снова, пока не пройдёт определённое количество времени, указанное в описании фигурки.
Бронзовый грифон (редкий). Эта бронзовая статуэтка изображает вздыбленного грифона. Она может стать Грифоном на срок до 6 часов. После использования её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 5 дней.
Эбеновая муха (редкий). Эта эбеновая статуэтка, вырезанная в виде слепня, может стать Гигантской мухой (см. прилагаемый блок статистики) на срок до 12 часов, и на ней можно ездить верхом. После использования её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 2 дня.
Гигантская муха
Большой зверь, без мировоззрения
КД 11
Инициатива +1 (11)
Хиты 15 (3d10 + 3)
Скорость 30 фт., Полёт 60 фт.
Характеристика Значение Мод Спас Сил 14 +2 +2 Лов 13 +1 +1 Тел 13 +1 +1 Инт 2 -4 -4 Мдр 10 +0 +0 Хар 3 -4 -4 Чувства Тёмное зрение 60 фт., Пассивная Внимательность 10
Языки Нет
ПО 0 (ОО 0; БМ +2)
Золотые львы (редкий). Эти золотые статуэтки львов всегда создаются парами. Вы можете использовать одну фигурку или обе одновременно. Каждая может стать Львом на срок до 1 часа. После того как лев был использован, его нельзя использовать снова, пока не пройдёт 7 дней.
Козлы из слоновой кости (редкий). Эти статуэтки козлов из слоновой кости всегда создаются наборами по три. Каждый козёл выглядит уникально и работает иначе, чем остальные. Их свойства таковы:
Козёл ужаса. Эта фигурка может стать Гигантским козлом на срок до 3 часов. Козёл не может атаковать, но вы можете (без вреда) снять его рога и использовать их как оружие. Один рог становится Кавалерийской пикой +1, а другой — Длинным мечом +2. Снятие рога требует действия «Магия», а оружие исчезает и рога возвращаются, когда козёл возвращается в форму фигурки. Пока вы едете на козле, любое Враждебное существо, начинающее свой ход в пределах 30-футовой Эманации, исходящей от козла, должно преуспеть в спасброске Мудрости СЛ 15 или получить состояние «Испуганный» на 1 минуту, пока вы не перестанете ехать на козле или пока козёл не вернётся в форму фигурки. Испуганное существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе. Преуспев в спасброске, существо получает иммунитет к этому эффекту на следующие 24 часа. После использования фигурку нельзя использовать снова, пока не пройдёт 15 дней.
Козёл странствий. Эта фигурка может стать Большим козлом с теми же характеристиками, что и у Верховой лошади. Она имеет 24 заряда, и каждый час или его часть, проведённые в форме козла, стоят 1 заряд. Пока у неё есть заряды, вы можете использовать её так часто, как пожелаете. Когда заряды заканчиваются, она возвращается в форму фигурки, и её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 7 дней, когда она восстанавливает все израсходованные заряды.
Козёл тягот. Эта фигурка может стать Гигантским козлом на срок до 3 часов. После использования её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 30 дней.
Мраморный слон (редкий). Эта мраморная статуэтка изображает трубящего слона. Она может стать Слоном на срок до 24 часов. После использования её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 7 дней.
Обсидиановый скакун (очень редкий). Этот отполированный обсидиановый конь может стать Кошмаром на срок до 24 часов. Кошмар сражается только для самозащиты. После использования его нельзя использовать снова, пока не пройдёт 5 дней.
Каждый раз, когда вы используете фигурку, есть 10-процентный шанс, что она проигнорирует ваши приказы, включая команду вернуться в форму фигурки. Если вы садитесь на кошмара, пока он игнорирует ваши приказы, вы и кошмар мгновенно переноситесь в случайное место на плане Аида, где кошмар возвращается в форму фигурки.
Ониксовый пёс (редкий). Эта ониксовая статуэтка пса может стать Мастифом на срок до 6 часов. Мастиф имеет Интеллект 8 и может говорить на Общем. Он также обладает Слепым зрением с дистанцией 60 футов. После использования его нельзя использовать снова, пока не пройдёт 7 дней.
Серпентиновая сова (редкий). Эта серпентиновая статуэтка совы может стать Гигантской совой на срок до 8 часов. Сова может телепатически общаться с вами на любом расстоянии, если вы и она находитесь на одном плане существования. После использования её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 2 дня.
Серебряный ворон (необычный). Эта серебряная статуэтка ворона может стать Вороном на срок до 12 часов. После использования её нельзя использовать снова, пока не пройдёт 2 дня. В форме ворона фигурка даёт вам возможность сотворить на неё Животного посланника.
Обруч излучения (Circlet of Blasting)
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите этот обруч, вы можете сотворить им Палящий луч (+5 к попаданию). Обруч не может сотворить это заклинание снова до следующего рассвета.
Обруч интеллекта (Headband of Intellect)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Ваш Интеллект равен 19, пока вы носите этот обруч. Он не действует на вас, если ваш Интеллект без него равен или выше 19.
Ожерелье адаптации (Necklace of Adaptation)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите это ожерелье, вы можете нормально дышать в любой среде и совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать или прекратить состояние «Отравленный».
Ожерелье молитвенных бусин (Necklace of Prayer Beads)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка жрецом, друидом или паладином)
На этом ожерелье 1d4 + 2 магические бусины из аквамарина, чёрного жемчуга или топаза. Также на нём много немагических бусин из таких камней, как янтарь, гелиотроп, цитрин, коралл, нефрит, жемчуг или кварц. Если магическую бусину снять с ожерелья, она теряет свою магию.
Существует шесть типов магических бусин. Мастер решает тип каждой бусины на ожерелье или определяет его случайно броском по таблице ниже. На ожерелье может быть несколько бусин одного типа. Чтобы использовать бусину, вы должны носить ожерелье. Каждая бусина содержит заклинание, которое вы можете сотворить из неё бонусным действием (используя СЛ спасброска от ваших заклинаний, если нужен спасбросок). После того как заклинание магической бусины сотворено, эту бусину нельзя использовать снова до следующего рассвета.
| 1d20 | Бусина | Заклинание |
|---|---|---|
| 1–6 | Бусина благословения | Благословение |
| 7–12 | Бусина исцеления | Лечение ран (версия 2-го уровня) |
| 13–16 | Бусина благоволения | Высшее восстановление |
| 17–18 | Бусина кары | Сияющая кара |
| 19 | Бусина призыва | Страж веры |
| 20 | Бусина хождения по ветру | Хождение по ветру |
Ожерелье огненных шаров (Necklace of Fireballs)
Чудесный предмет, редкий
На этом ожерелье висит 1d6 + 3 бусины. Вы можете действием «Магия» отсоединить бусину и бросить её на расстояние до 60 футов. Достигнув конца траектории, бусина взрывается как Огненный шар 3-го уровня (СЛ спасброска 15).
Вы можете метнуть несколько бусин или даже всё ожерелье за один раз. В этом случае увеличьте урон Огненного шара на 1d6 за каждую бусину после первой (максимум 12d6).
Оружие предупреждения (Weapon of Warning)
Оружие (любое простое или боевое), необычный (требуется настройка)
Пока это оружие находится в пределах вашей досягаемости и вы настроены на него, вы и союзники в пределах 30 футов от вас получают следующие преимущества.
Тревога. Оружие магически пробуждает каждого субъекта, спящего естественным сном, когда начинается бой. Это преимущество не пробуждает субъекта от магически вызванного сна.
Сверхъестественная готовность. Каждый субъект совершает с преимуществом броски инициативы.
Оружие, +1, +2 или +3 (Weapon, +1, +2, or +3)
Оружие (любое простое или боевое), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)
Вы получаете бонус к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Бонус определяется редкостью оружия.
Очки мелкого зрения (Eyes of Minute Seeing)
Чудесный предмет, необычный
Эти хрустальные линзы надеваются на глаза. Нося их, ваше зрение значительно улучшается на расстоянии до 1 фута, давая вам Тёмное зрение в этом пределе и Преимущество на проверки Интеллекта (Анализ), совершаемые для изучения чего-либо в этом пределе.
Очки ночного видения (Goggles of Night)
Чудесный предмет, необычный
Нося эти тёмные линзы, вы обладаете Тёмным зрением на 60 футов. Если у вас уже есть Тёмное зрение, ношение очков увеличивает его дистанцию на 60 футов.
Переносная дыра (Portable Hole)
Чудесный предмет, редкий
Эта тонкая чёрная ткань, мягкая как шёлк, сложена до размеров носового платка. Она разворачивается в круглый лист диаметром 6 футов.
Вы можете действием «Магия» развернуть Переносную дыру и разместить её на твёрдой поверхности или прислонить к ней, после чего Переносная дыра создаёт внепространственную дыру глубиной 10 футов. Цилиндрическое пространство внутри дыры существует в другом плане существования, поэтому её нельзя использовать для создания открытых проходов. Любое существо внутри открытой Переносной дыры может выбраться из дыры, вылезая из неё.
Вы можете действием «Магия» закрыть Переносную дыру, взявшись за края ткани и сложив её. Складывание ткани закрывает дыру, и любые существа или объекты внутри остаются во внепространственном пространстве. Что бы в ней ни находилось, дыра весит почти ничего.
Если дыра сложена, существо во внепространственном пространстве дыры может действием совершить проверку Силы (Атлетика) со СЛ 10. При успехе существо силой пробивается наружу и появляется в пределах 5 футов от Переносной дыры. Закрытая Переносная дыра содержит достаточно воздуха на 1 час дыхания, делённого на количество дышащих существ внутри.
Помещение Переносной дыры во внепространственное пространство, созданное Сумкой вместимости, Практичным рюкзаком или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Любое существо в пределах 10 футов от врат и не находящееся за полным укрытием засасывается сквозь них и переносится в случайное место на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты снова.
Перо-талисман (Feather Token)
Чудесный предмет, редкость варьируется
Этот предмет выглядит как перо. Существуют разные типы перьев-талисманов, каждый с собственным одноразовым эффектом. Мастер выбирает вид талисмана или определяет его случайно, бросая по таблице «Перья-талисманы». Тип талисмана определяет его редкость.
Якорь (необычный). Вы можете действием «Магия» коснуться талисманом лодки или корабля. В течение следующих 24 часов судно нельзя сдвинуть никакими средствами. Повторное касание талисманом судна прекращает эффект. Когда эффект заканчивается, талисман исчезает.
Птица (редкий). Вы можете действием «Магия» подбросить талисман на 5 футов в воздух. Талисман исчезает, и на его месте появляется огромная разноцветная птица. Птица обладает характеристиками Руха, но не может атаковать. Она подчиняется вашим простым командам и может нести до 500 фунтов, летя на максимальной скорости (16 миль в час, максимум 144 мили в день, с 1 часом отдыха на каждые 3 часа полёта), или 1000 фунтов на половине этой скорости. Птица исчезает, пролетев за день своё максимальное расстояние, или если её хиты опускаются до 0. Вы можете отпустить птицу действием «Магия».
Веер (необычный). Если вы на лодке или корабле, вы можете действием «Магия» подбросить талисман на высоту до 10 футов. Талисман исчезает, и на его месте появляется гигантский машущий веер. Веер парит и создаёт сильный ветер. Этот ветер может наполнить паруса одного корабля, увеличивая его скорость на 5 миль в час в течение 8 часов. Вы можете отпустить веер действием «Магия».
Лебединая лодка (редкий). Вы можете действием «Магия» коснуться талисманом водоёма диаметром не менее 60 футов. Талисман исчезает, и на его месте появляется лодка длиной 50 футов и шириной 20 футов в форме лебедя. Лодка самоходна и движется по воде со скоростью 6 миль в час. Находясь на лодке, вы можете действием «Магия» приказать ей двигаться или повернуть на угол до 90 градусов. Лодка сохраняется 24 часа, а затем исчезает. Вы можете отпустить лодку действием «Магия».
Дерево (необычный). Чтобы использовать этот талисман, вы должны находиться под открытым небом. Вы можете действием «Магия» коснуться им свободного пространства на земле. Талисман исчезает, и на его месте возникает немагический дуб. Дерево высотой 60 футов, со стволом диаметром 5 футов, а его ветви на вершине раскинуты в радиусе 20 футов.
Кнут (редкий). Вы можете действием «Магия» бросить талисман в точку в пределах 10 футов от себя. Талисман исчезает, и на его месте появляется парящий кнут. Затем вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах 10 футов от кнута с бонусом атаки +9. При попадании цель получает 1d6 + 5 урона Силовым полем.
Бонусным действием вы можете направить кнут пролететь до 20 футов и повторить атаку по существу в пределах 10 футов от кнута. Кнут исчезает через 1 час, когда вы действием «Магия» отпускаете его или когда вы умираете либо получаете состояние «Недееспособный».
Table: Перья-талисманы
| 1d100 | Талисман | Редкость |
|---|---|---|
| 01–20 | Якорь | Необычный |
| 21–35 | Птица | Редкий |
| 36–50 | Веер | Необычный |
| 51–65 | Лебединая лодка | Редкий |
| 66–90 | Дерево | Необычный |
| 91–00 | Кнут | Редкий |
Перчатки плавания и лазания (Gloves of Swimming and Climbing)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эти перчатки, вы обладаете скоростью лазания и скоростью плавания, равными вашей скорости, и получаете бонус +5 к проверкам Силы (Атлетика), совершаемым для лазания или плавания.
Перчатки похищения снарядов (Gloves of Missile Snaring)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Если по вам попадает бросок атаки дальнобойным или метательным оружием, пока вы носите эти перчатки, вы можете реакцией снизить урон на 1d10 плюс ваш модификатор Ловкости, если у вас есть свободная рука. Если вы снижаете урон до 0, вы можете поймать боеприпас или оружие, если оно достаточно мало, чтобы удержать его в этой руке.
Перчатки силы огра (Gauntlets of Ogre Power)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Ваша Сила равна 19, пока вы носите эти перчатки. Они не оказывают на вас эффекта, если ваша Сила без них 19 или выше.
Пламенный язык (Flame Tongue)
Оружие (любое оружие ближнего боя), редкий (требуется настройка)
Держа это магическое оружие, вы можете бонусным действием произнести командное слово, чтобы пламя охватило наносящую урон часть оружия. Это пламя испускает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет ещё на 40 футов. Пока оружие пылает, оно наносит дополнительно 2d6 урона Огнём при попадании. Пламя длится, пока вы бонусным действием снова не произнесёте команду или пока вы не бросите, не уберёте или не вложите оружие в ножны.
Плащ защиты (Cloak of Protection)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха и спасброскам.
Плащ летучей мыши (Cloak of the Bat)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность). В области Тусклого света или Тьмы вы можете ухватиться за края плаща и с их помощью получить Скорость полёта 40 футов. Если во время такого полёта вы не удержите края плаща или окажетесь вне Тусклого света или Тьмы, вы теряете эту Скорость полёта.
Пока вы носите плащ в области Тусклого света или Тьмы, вы можете сотворить Превращение на себя, обратившись в Летучую мышь. Пока вы в этой форме, вы сохраняете свои значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Плащ нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Плащ манты (Cloak of the Manta Ray)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, вы можете дышать под водой, и у вас есть Скорость плавания 60 футов.
Плащ невидимости (Cloak of Invisibility)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Этот плащ имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы носите плащ, вы можете действием «Магия» накинуть его капюшон на голову и израсходовать 1 заряд, чтобы получить состояние «Невидимый» на 1 час. Эффект заканчивается досрочно, если вы снимаете капюшон (действие не требуется) или перестаёте носить плащ.
Плащ шарлатана (Cape of the Mountebank)
Чудесный предмет, редкий
Этот плащ слабо пахнет серой. Пока вы носите его, вы можете действием «Магия» сотворить им Дверь измерений. Это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Когда вы телепортируетесь этим заклинанием, вы оставляете за собой облако дыма. Пространство, которое вы покинули, Слабо затемнено этим дымом до конца вашего следующего хода.
Плащ эльфа (Cloak of Elvenkind)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот плащ, проверки Мудрости (Внимательность) для обнаружения вас совершаются с помехой, и вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).
Подковы зефира (Horseshoes of a Zephyr)
Чудесный предмет, очень редкий
Эти подковы продаются в наборе из четырёх. Действием «Магия» вы можете прикоснуться одной из подков к копыту лошади или похожего существа, после чего подкова прикрепляется к копыту. Снятие подковы также требует действия «Магия».
Пока все четыре подковы закреплены на копытах лошади или подобного существа, они позволяют существу нормально перемещаться, паря в 4 дюймах над поверхностью. Благодаря этому существо может пересекать нетвёрдые или неустойчивые поверхности (такие как вода или лава) или стоять над ними. Существо не оставляет следов и игнорирует труднопроходимую местность. Кроме того, существо может путешествовать до 12 часов в день, не получая уровней Истощения от длительного перехода.
Подковы скорости (Horseshoes of Speed)
Чудесный предмет, редкий
Эти подковы продаются в наборе из четырёх. Действием «Магия» вы можете прикоснуться одной из подков к копыту лошади или похожего существа, после чего подкова прикрепляется к копыту. Снятие подковы также требует действия «Магия».
Пока все четыре подковы прикреплены к одному существу, его скорость увеличивается на 30 футов.
Посох грома и молнии (Staff of Thunder and Lightning)
Посох, очень редкий (требуется настройка)
Этот посох может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. У него также есть следующие дополнительные свойства. Как только одно из этих свойств использовано, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Молния. Когда вы попадаете рукопашной атакой посохом, вы можете заставить цель получить дополнительно 2d6 урона Электричеством (действие не требуется).
Гром. Когда вы попадаете рукопашной атакой посохом, вы можете заставить посох издать раскат грома, слышимый на расстоянии до 300 футов (действие не требуется). Цель, по которой вы попали, должна преуспеть в спасброске Телосложения со СЛ 17 или получить состояние «Ошеломлённый» до конца вашего следующего хода.
Гром и молния. Сразу после того, как вы попадаете рукопашной атакой посохом, вы можете бонусным действием использовать свойства «Молния» и «Гром» (см. выше) одновременно. Это не расходует дневное использование тех свойств, только использование этого.
Удар молнии. Вы можете действием «Магия» заставить молнию сорваться с кончика посоха линией шириной 5 футов и длиной 120 футов. Каждое существо на этой линии совершает спасбросок Ловкости со СЛ 17, получая 9d6 урона Электричеством при провале или вдвое меньше урона при успехе.
Раскат грома. Вы можете действием «Магия» заставить посох произвести раскат грома, слышимый на расстоянии до 600 футов. Каждое существо в 60-футовой эманации, исходящей от вас, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 17. При провале существо получает 2d6 урона Громом и состояние «Оглохший» на 1 минуту. При успехе существо получает только вдвое меньше урона.
Посох исцеления (Staff of Healing)
Посох, редкий (требуется настройка Бардом, Жрецом или Друидом)
Этот посох имеет 10 зарядов. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя модификатор вашей базовой характеристики заклинателя. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Лечение ран | 1 заряд за уровень заклинания (максимум 4 для заклинания 4-го уровня) |
| Малое восстановление | 2 |
| Массовое исцеление ран | 5 |
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох исчезает во вспышке света, потерянный навсегда.
Посох леса (Staff of the Woodlands)
Посох, редкий (требуется настройка Друидом)
Этот посох имеет 6 зарядов и может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Держа его, вы получаете бонус +2 к броскам атак заклинаниями.
Заклинания. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя СЛ спасброска ваших заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Дружба с животными | 1 |
| Пробуждение | 5 |
| Кора | 2 |
| Поиск животных или растений | 2 |
| Бесследное передвижение | 2 |
| Разговор с животными | 1 |
| Разговор с растениями | 3 |
| Стена тернов | 6 |
Форма дерева. Вы можете действием «Магия» воткнуть один конец посоха в землю в свободном пространстве и израсходовать 1 заряд, чтобы превратить посох в здоровое дерево. Дерево имеет высоту 60 футов и ствол диаметром 5 футов, а его ветви наверху раскидываются в радиусе 20 футов. Дерево выглядит обычным, но излучает слабую ауру магии школы Преобразования, которую можно распознать заклинанием Обнаружение магии. Касаясь дерева и используя действие «Магия», вы возвращаете посох в его обычную форму. Любое существо на дереве падает, когда дерево возвращается в посох.
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох теряет свои свойства и становится немагическим боевым посохом.
Посох мага (Staff of the Magi)
Посох, легендарный (требуется настройка Чародеем, Колдуном или Волшебником)
Этот посох имеет 50 зарядов и может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Держа его, вы получаете бонус +2 к броскам атак заклинаниями.
Поглощение заклинаний. Держа посох, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний. Кроме того, вы можете реакцией, когда другое существо сотворяет заклинание, нацеленное только на вас. Если вы это делаете, посох поглощает магию заклинания, отменяя его эффект и получая число зарядов, равное уровню поглощённого заклинания. Однако, если при этом общее число зарядов посоха превысит 50, посох взрывается, как если бы вы активировали его Возмездный удар (см. ниже).
Заклинания. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя СЛ спасброска ваших заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Арканный замок | 0 |
| Сотворение элементаля | 7 |
| Обнаружение магии | 0 |
| Рассеивание магии | 3 |
| Увеличение/уменьшение | 0 |
| Огненный шар (версия 7-го уровня) | 7 |
| Пылающая сфера | 2 |
| Град | 4 |
| Невидимость | 2 |
| Открывание | 2 |
| Свет | 0 |
| Молния (версия 7-го уровня) | 7 |
| Волшебная рука | 0 |
| Проход | 5 |
| Переход между планами | 7 |
| Защита от добра и зла | 0 |
| Телекинез | 5 |
| Стена огня | 4 |
| Паутина | 2 |
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 4d6 + 2 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 20 посох восстанавливает 1d12 + 1 заряд.
Возмездный удар. Вы можете действием «Магия» переломить посох о колено или о твёрдую поверхность. Посох уничтожается и высвобождает свою магию во взрыве, заполняющем 30-футовую эманацию, исходящую от него. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись в случайный план существования, избежав взрыва. Если вы не избежали эффекта, вы получаете урон Силовым полем, равный 16-кратному числу зарядов в посохе. Каждое другое существо в области совершает спасбросок Ловкости со СЛ 17. При провале существо получает урон Силовым полем, равный 6-кратному числу зарядов в посохе. При успехе существо получает вдвое меньше урона.
Посох мороза (Staff of Frost)
Посох, очень редкий (требуется настройка Друидом, Чародеем, Колдуном или Волшебником)
Держа этот посох, вы обладаете сопротивлением Холодному урону.
Заклинания. Посох имеет 10 зарядов. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя СЛ спасброска ваших заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Конус холода | 5 |
| Туманное облако | 1 |
| Град | 4 |
| Стена льда | 4 |
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох превращается в воду и уничтожается.
Посох огня (Staff of Fire)
Посох, очень редкий (требуется настройка Друидом, Чародеем, Колдуном или Волшебником)
Держа этот посох, вы обладаете сопротивлением Огненному урону.
Заклинания. Посох имеет 10 зарядов. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя СЛ спасброска ваших заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Огненные руки | 1 |
| Огненный шар | 3 |
| Стена огня | 4 |
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох рассыпается в пепел и уничтожается.
Посох очарования (Staff of Charming)
Посох, редкий (требуется настройка Бардом, Жрецом, Друидом, Чародеем, Колдуном или Волшебником)
Этот посох имеет 10 зарядов. Держа посох, вы можете использовать любое из его свойств:
Сотворение заклинания. Вы можете израсходовать 1 заряд посоха, чтобы сотворить из него Очарование личности, Приказ или Понимание языков, используя СЛ спасброска ваших заклинаний.
Отражение очарования. Если вы преуспеваете в спасброске против заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд посоха и обратить заклинание назад на его заклинателя, как если бы вы сотворили это заклинание.
Сопротивление очарованию. Если вы проваливаете спасбросок против заклинания школы Очарования, нацеленного только на вас, вы можете превратить провал спасброска в успех. Вы не можете использовать это свойство посоха снова до следующего рассвета.
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d8 + 2 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох рассыпается в пыль и уничтожается.
Посох питона (Staff of the Python)
Посох, необычный (требуется настройка)
Действием «Магия» вы можете бросить этот посох так, чтобы он приземлился в свободном пространстве в пределах 10 футов от вас, превратившись в этом пространстве в Гигантского удава. Змея под вашим контролем и разделяет ваш счёт Инициативы, действуя сразу после вас.
В свой ход вы можете мысленно командовать змеёй (действие не требуется), если она в пределах 60 футов от вас и у вас нет состояния «Недееспособный». Вы решаете, какое действие змея совершает и куда перемещается в свой ход, либо можете отдать ей общий приказ, например атаковать ваших врагов или охранять место. В отсутствие ваших приказов змея защищается.
Бонусным действием вы можете приказать змее вернуться в форму посоха в её текущем пространстве, и тогда вы не можете использовать это свойство посоха снова в течение 1 часа. Если хиты змеи снижены до 0, она умирает и возвращается в форму посоха; тогда посох раскалывается и уничтожается. Если змея возвращается в форму посоха до того, как потеряет все свои хиты, она восстанавливает их все.
Посох поражения (Staff of Striking)
Посох, очень редкий (требуется настройка)
Этот посох может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +3 к броскам атаки и урона, совершаемым им.
Посох имеет 10 зарядов. Когда вы попадаете рукопашной атакой им, вы можете израсходовать до 3 зарядов. За каждый израсходованный заряд цель получает дополнительно 1d6 урона Силовым полем.
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох становится немагическим боевым посохом.
Посох роя насекомых (Staff of Swarming Insects)
Посох, редкий (требуется настройка Бардом, Жрецом, Друидом, Чародеем, Колдуном или Волшебником)
Этот посох имеет 10 зарядов.
Облако насекомых. Держа посох, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд, чтобы заставить рой безвредных летающих насекомых заполнить 30-футовую эманацию, исходящую от вас. Насекомые остаются 10 минут, делая область Сильно затемнённой для существ, кроме вас. Сильный ветер (например, созданный Порывом ветра) рассеивает рой и прекращает эффект.
Заклинания. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя СЛ спасброска ваших заклинаний и модификатор атаки заклинанием. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Гигантское насекомое | 4 |
| Нашествие насекомых | 5 |
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 1d6 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 рой насекомых поглощает и уничтожает посох, а затем рассеивается.
Посох силы (Staff of Power)
Посох, очень редкий (требуется настройка Чародеем, Колдуном или Волшебником)
Этот посох имеет 20 зарядов и может использоваться как магический боевой посох, дающий бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым им. Держа его, вы получаете бонус +2 к Классу доспеха, спасброскам и броскам атак заклинаниями.
Заклинания. Держа посох, вы можете сотворить из него одно из заклинаний в следующей таблице, используя СЛ спасброска ваших заклинаний. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Конус холода | 5 |
| Огненный шар (версия 5-го уровня) | 5 |
| Сфера неуязвимости | 6 |
| Удержание чудовища | 5 |
| Левитация | 2 |
| Молния (версия 5-го уровня) | 5 |
| Магическая стрела | 1 |
| Луч ослабления | 1 |
| Стена силы | 5 |
Восстановление зарядов. Посох восстанавливает 2d8 + 4 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы расходуете последний заряд, бросьте 1d20. При выпадении 1 посох сохраняет бонус +2 к броскам атаки и урона, но теряет все прочие свойства. При выпадении 20 посох восстанавливает 1d8 + 2 заряда.
Возмездный удар. Вы можете действием «Магия» переломить посох о колено или о твёрдую поверхность. Посох уничтожается и высвобождает свою магию во взрыве, заполняющем 30-футовую эманацию, исходящую от него. У вас есть 50-процентный шанс мгновенно перенестись в случайный план существования, избежав взрыва. Если вы не избежали эффекта, вы получаете урон Силовым полем, равный 16-кратному числу зарядов в посохе. Каждое другое существо в области совершает спасбросок Ловкости со СЛ 17. При провале существо получает урон Силовым полем, равный 4-кратному числу зарядов в посохе. При успехе существо получает вдвое меньше урона.
Посох увядания (Staff of Withering)
Посох, редкий (требуется настройка)
Этот посох имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
Посох может использоваться как магический боевой посох. При попадании он наносит урон как обычный боевой посох, и вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы нанести цели дополнительно 2d10 Некротического урона и заставить её совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15. При провале цель в течение 1 часа совершает с помехой любые проверки характеристик или спасброски, использующие Силу или Телосложение.
Пояс дварфов (Belt of Dwarvenkind)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка) Пока вы носите этот пояс, вы получаете следующие преимущества:
Дварфийский. Вы знаете Дварфийский.
Друг дварфов. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение), сделанные для взаимодействия с дварфами и дуэргарами.
Стойкость. Ваше Телосложение увеличивается на 2, до максимума 20.
Кроме того, пока вы настроены на пояс, каждый день на рассвете есть 50-процентный шанс, что у вас отрастёт окладистая борода (если вы способны её отрастить) или более густая борода, если она у вас уже есть.
Если вы не дварф и не дуэргар, пока вы носите пояс, вы получаете следующие дополнительные преимущества:
Тёмное зрение. Вы обладаете Тёмным зрением с дистанцией 60 футов.
Устойчивость. Вы обладаете Сопротивлением к урону ядом. Вы также совершаете с преимуществом спасброски, сделанные, чтобы избежать или прекратить состояние «Отравленный».
Пояс силы великана (Belt of Giant Strength)
Чудесный предмет, редкость варьируется (требуется настройка)
Пока вы носите этот пояс, ваша Сила меняется на значение, даруемое поясом. Тип великана определяет это значение (см. таблицу ниже). Предмет не действует на вас, если ваша Сила без пояса равна значению пояса или превышает его.
| Пояс | Сил. | Редкость |
|---|---|---|
| Пояс силы великана (холмовой) | 21 | Редкий |
| Пояс силы великана (ледяной или каменный) | 23 | Очень редкий |
| Пояс силы великана (огненный) | 25 | Очень редкий |
| Пояс силы великана (облачный) | 27 | Легендарный |
| Пояс силы великана (штормовой) | 29 | Легендарный |
Практичный рюкзак (Handy Haversack)
Чудесный предмет, редкий
Этот рюкзак имеет центральный карман и два боковых кармана, каждый из которых является экстрапланарным пространством. Каждый боковой карман может вместить до 200 фунтов материала объёмом не более 25 кубических футов. Центральный карман может вместить до 500 фунтов материала объёмом не более 64 кубических футов. Рюкзак всегда весит 5 фунтов независимо от содержимого.
Извлечение предмета из рюкзака требует действия «Использование» или бонусного действия (на ваш выбор). Когда вы тянетесь в рюкзак за определённым предметом, предмет всегда магически оказывается сверху.
Если любой из карманов переполнен, проколот или разорван, рюкзак разрывается и уничтожается. Если рюкзак уничтожен, его содержимое теряется навсегда, хотя артефакт всегда всплывает где-то снова. Если рюкзак вывернут наизнанку, его содержимое высыпается без вреда, и рюкзак необходимо вернуть в правильное положение, прежде чем использовать снова.
Каждый карман рюкзака содержит достаточно воздуха для 10 минут дыхания, делённых на количество дышащих существ внутри.
Помещение рюкзака внутрь экстрапланарного пространства, созданного Сумкой вместимости, Переносной дырой или аналогичным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет был помещён в другой. Любое существо в пределах 10 футов от врат, не находящееся за полным укрытием, втягивается через них и оказывается в случайном месте на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.
Приворотное зелье (Philter of Love)
Зелье, необычный
В следующий раз, когда вы увидите существо в течение 10 минут после того, как выпили это зелье, вы очарованы этим существом и получаете состояние «Очарованный» на 1 час.
Эта розоватая шипучая жидкость содержит один легко не заметный пузырёк в форме сердца.
Пыль исчезновения (Dust of Disappearance)
Чудесный предмет, необычный
Этот порошок напоминает мелкий песок. Его хватает на одно использование. Когда вы действием «Использование» подбрасываете пыль в воздух, вы и каждое существо и объект в пределах 10-футовой Эманации, исходящей от вас, получаете состояние «Невидимый» на 2d4 минуты. Длительность одинакова для всех целей, и пыль расходуется, когда её магия вступает в силу. Сразу после того, как затронутое существо совершает бросок атаки, наносит урон или сотворяет заклинание, состояние «Невидимый» для этого существа заканчивается.
Пыль сухости (Dust of Dryness)
Чудесный предмет, необычный
Этот маленький пакетик содержит 1d6 + 4 щепотки пыли. Действием «Использование» вы можете посыпать щепотку пыли на воду, превратив воду объёмом до 15-футового Куба в одну гранулу размером со стеклянный шарик, которая плавает или покоится рядом с местом, где была рассыпана пыль. Вес гранулы ничтожен. Существо может действием «Использование» разбить гранулу о твёрдую поверхность, из-за чего она раскалывается и высвобождает воду, которую поглотила пыль. Это уничтожает гранулу и прекращает её магию.
Действием «Использование» вы можете посыпать щепотку пыли на Элементаля в пределах 5 футов от себя, состоящего в основном из воды (например, на Водяного элементаля). Такое существо, подвергшееся щепотке пыли, совершает спасбросок Телосложения СЛ 13, получая 10d6 Некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.
Пыль чихания и удушья (Dust of Sneezing and Choking)
Чудесный предмет, необычный
Найденный в маленьком контейнере, этот порошок напоминает Пыль исчезновения, и Опознание определяет его именно так. Его хватает на одно использование.
Действием «Использование» вы можете подбросить пыль в воздух, вынуждая себя и каждое существо в пределах 30-футовой Эманации, исходящей от вас, совершить спасбросок Телосложения СЛ 15. Конструкты, Элементали, Слизи, Растения и Нежить автоматически преуспевают в спасброске.
При провале существо начинает безудержно чихать; оно получает состояние «Недееспособный» и задыхается. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе. Эффект также прекращается на любом существе, ставшем целью заклинания Малое восстановление.
Рог Валгаллы (Horn of Valhalla)
Чудесный предмет, редкий (серебряный или латунный), очень редкий (бронзовый) или легендарный (железный)
Вы можете действием «Магия» подуть в этот рог. В ответ духи воинов с плана Исгард появляются в свободных пространствах в пределах 60 футов от вас. Каждый дух использует статблок Берсерка (Berserker) и возвращается в Исгард через 1 час или когда его хиты падают до 0. Духи выглядят как живые, дышащие воины и обладают иммунитетом к состояниям «Очарованный» и «Испуганный». Использовав рог, его нельзя использовать снова, пока не пройдёт 7 дней.
Известно о существовании четырёх типов Рога Валгаллы, каждый из которых сделан из своего металла. Тип рога определяет, сколько духов он призывает, а также требование для его использования. Мастер выбирает тип рога или определяет его случайно по следующей таблице.
Если вы дуете в рог, не соответствуя его требованию, призванные духи атакуют вас. Если вы соответствуете требованию, они Дружественны вам и вашим союзникам и выполняют ваши команды.
| 1d100 | Тип рога | Духи | Требование |
|---|---|---|---|
| 01–40 | Серебряный | 2 | Нет |
| 41–75 | Латунный | 3 | Владение всем простым оружием |
| 76–90 | Бронзовый | 4 | Обучение всем средним доспехам |
| 91–00 | Железный | 5 | Владение всем воинским оружием |
Рог взрыва (Horn of Blasting)
Чудесный предмет, редкий
Вы можете действием «Магия» подуть в рог, испускающий громовой раскат в 30-футовом Конусе, слышимый на расстоянии до 600 футов. Каждое существо в Конусе совершает спасбросок Телосложения со СЛ 15. При провале существо получает 5d8 Громового урона и состояние «Оглохший» на 1 минуту. При успехе существо получает лишь половину этого урона. Стеклянные или хрустальные предметы в Конусе, которые не носят и не несут, получают 10d8 Громового урона.
Каждое использование магии рога имеет 20-процентный шанс вызвать взрыв рога. Взрыв наносит 10d6 урона Силовым полем использующему и уничтожает рог.
Самоцвет видения (Gem of Seeing)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Этот самоцвет имеет 3 заряда. Действием «Магия» вы можете израсходовать 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы обладаете Истинным зрением на 120 футов, когда смотрите сквозь самоцвет.
Самоцвет восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
Самоцвет сияния (Gem of Brightness)
Чудесный предмет, необычный
Эта призма имеет 50 зарядов. Держа её, вы можете действием «Магия» произнести одно из трёх командных слов, чтобы вызвать один из следующих эффектов:
Первое командное слово. Самоцвет испускает яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Этот эффект не расходует заряд. Он длится, пока вы бонусным действием не повторите командное слово или пока вы не используете другую функцию самоцвета.
Второе командное слово. Вы расходуете 1 заряд и заставляете самоцвет выпустить ослепительный луч света в одно существо, которое вы видите в пределах 60 футов от себя. Существо должно преуспеть в спасброске Телосложения СЛ 15 или получить состояние «Ослеплённый» на 1 минуту. Существо повторяет спасбросок в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе.
Третье командное слово. Вы расходуете 5 зарядов и заставляете самоцвет вспыхнуть интенсивным светом в 30-футовом Конусе. Каждое существо в Конусе совершает спасбросок, как если бы его поразил луч, созданный вторым командным словом.
Когда все заряды самоцвета израсходованы, самоцвет становится немагическим драгоценным камнем стоимостью 50 зм.
Сапоги зимних земель (Boots of the Winterlands)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Эти меховые сапоги плотно облегают ногу и хранят тепло. Пока вы носите их, вы получаете следующие преимущества.
Сопротивление холоду. У вас есть Сопротивление урону Холодом, и вы переносите температуру 0 градусов по Фаренгейту и ниже без какой-либо дополнительной защиты.
Зимний ходок. Вы игнорируете Труднопроходимую местность, созданную льдом или снегом.
Сапоги левитации (Boots of Levitation)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите эти сапоги, вы можете сотворить Левитацию на себя.
Сапоги скорости (Boots of Speed)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Пока вы носите эти сапоги, вы можете бонусным действием щёлкнуть каблуками сапог друг о друга. Если вы это делаете, сапоги удваивают вашу Скорость, и любое существо, совершающее по вам провоцированную атаку, совершает бросок атаки с помехой. Если вы снова щёлкнете каблуками, вы прекращаете эффект.
Когда вы использовали свойство сапог в общей сложности 10 минут, магия перестаёт работать для вас, пока вы не завершите Продолжительный отдых.
Сапоги шага и прыжка (Boots of Striding and Springing)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эти сапоги, ваша Скорость становится 30 футов, если только она не выше, и ваша Скорость не снижается из-за того, что вы несёте вес сверх своей грузоподъёмности или носите Тяжёлые доспехи.
Один раз в каждый свой ход вы можете прыгнуть на расстояние до 30 футов, потратив всего 10 футов перемещения.
Сапоги эльфа (Boots of Elvenkind)
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите эти сапоги, ваши шаги не издают ни звука, независимо от поверхности, по которой вы движетесь. Вы также совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность).
Свеча призыва (Candle of Invocation)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Магия этой свечи активируется, когда её зажигают, что требует действия «Магия». После 4 часов горения свеча уничтожается. Вы можете погасить её досрочно, чтобы использовать позже. Вычтите время её горения из общего времени горения с шагом в 1 минуту.
Пока свеча горит, она испускает Тусклый свет в радиусе 30 футов. Пока вы находитесь в этом свете, вы совершаете Проверки d20 с преимуществом. Кроме того, Жрец или Друид в этом свете может творить подготовленные заклинания 1-го уровня, не расходуя ячейки заклинаний.
Как вариант, когда вы зажигаете свечу впервые, вы можете сотворить ею Врата. Это уничтожает свечу. Портал, созданный заклинанием, ведёт на определённый Внешний план, выбранный Мастером или определяемый броском по следующей таблице.
| 1d100 | Внешний план |
|---|---|
| 01–05 | Бездна |
| 06–10 | Ахерон |
| 11–17 | Арборея |
| 18–25 | Аркадия |
| 26–33 | Земли зверей |
| 34–41 | Битопия |
| 42–46 | Карцери |
| 47–54 | Элизиум |
| 55–59 | Геенна |
| 60–64 | Хейдс |
| 65–69 | Лимбо |
| 70–77 | Механус |
| 78–85 | Гора Селестия |
| 86–90 | Девять Преисподних |
| 91–95 | Пандемониум |
| 96–00 | Исгард |
Свирель канализации (Pipes of the Sewers)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока эта свирель при вас, обычные крысы и гигантские крысы Безразличны к вам и не нападут на вас, если вы не угрожаете им и не причиняете вреда.
Свирель имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы играете на свирели действием «Магия», вы можете бонусным действием израсходовать от 1 до 3 зарядов, призывая один Рой крыс за каждый израсходованный заряд, если в пределах полумили от вас достаточно крыс, чтобы призвать их таким образом (по решению Мастера). Если крыс недостаточно, чтобы образовать рой, заряд тратится впустую. Призванные рои движутся к музыке по кратчайшему доступному пути, но в остальном не находятся под вашим контролем.
Каждый раз, когда Рой крыс, не находящийся под контролем другого существа, оказывается в пределах 30 футов от вас, пока вы играете на свирели, рой совершает спасбросок Мудрости со СЛ 15. При успехе рой ведёт себя как обычно и не поддаётся музыке свирели в течение следующих 24 часов. При провале рой поддаётся музыке свирели и становится Дружественным к вам и вашим союзникам, пока вы продолжаете играть на свирели каждый раунд действием «Магия». Дружественный рой подчиняется вашим командам. Если вы не отдаёте команд Дружественному рою, он защищается, но в остальном не совершает действий. Если Дружественный рой начинает свой ход дальше 30 футов от вас, ваш контроль над этим роем заканчивается, и рой ведёт себя как обычно и не поддаётся музыке свирели в течение следующих 24 часов.
Свиток заклинания (Spell Scroll)
Свиток, редкость варьируется
Свиток заклинания несёт слова одного заклинания, записанные мистическим шифром. Если заклинание есть в вашем списке заклинаний, вы можете прочитать свиток и сотворить его заклинание без Материальных компонентов. Иначе свиток непонятен. Сотворение заклинания чтением свитка требует обычного времени накладывания этого заклинания. Как только заклинание сотворено, свиток рассыпается в пыль. Если сотворение прервано, свиток не теряется.
Если заклинание есть в вашем списке заклинаний, но более высокого уровня, чем вы обычно можете сотворять, вы совершаете проверку характеристики, используя свою базовую характеристику заклинателя, чтобы определить, сотворяете ли вы заклинание. СЛ равна 10 плюс уровень заклинания. При провале проверки заклинание исчезает со свитка без иного эффекта.
Уровень заклинания на свитке определяет СЛ спасброска и бонус атаки заклинания, а также редкость свитка, как показано в следующей таблице.
| Уровень заклинания | Редкость | СЛ спасброска | Бонус атаки |
|---|---|---|---|
| Заговор | Обычный | 13 | +5 |
| 1 | Обычный | 13 | +5 |
| 2 | Необычный | 13 | +5 |
| 3 | Необычный | 15 | +7 |
| 4 | Редкий | 15 | +7 |
| 5 | Редкий | 17 | +9 |
| 6 | Очень редкий | 17 | +9 |
| 7 | Очень редкий | 18 | +10 |
| 8 | Очень редкий | 18 | +10 |
| 9 | Легендарный | 19 | +11 |
Копирование свитка в книгу заклинаний. Заклинание Волшебника со Свитка заклинания можно скопировать в книгу заклинаний. Когда заклинание копируется таким образом, копирующий должен преуспеть в проверке Интеллекта (Магия) со СЛ, равной 10 плюс уровень заклинания. При успешной проверке заклинание копируется. Удаётся проверка или проваливается, Свиток заклинания уничтожается.
Святой заступник (Holy Avenger)
Оружие (любое простое или воинское), легендарный (требуется настройка паладином)
Вы получаете бонус +3 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Когда вы попадаете по исчадию или нежити этим оружием, существо получает дополнительно 2d10 Урона излучением.
Пока вы держите обнажённое оружие, оно создаёт 10-футовую эманацию, исходящую от вас. Вы и все Дружественные вам существа в эманации совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов. Если у вас 17 или более уровней в классе паладина, размер эманации увеличивается до 30 футов.
Силовой куб (Cube of Force)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Этот куб около дюйма в поперечнике. На каждой грани — своя отличительная метка. Вы можете нажать на одну из граней, израсходовать нужное для неё число зарядов и тем самым сотворить связанное с ней заклинание (СЛ спасброска 17), как показано в таблице «Грани Силового куба».
Куб начинает с 10 зарядами и восстанавливает 1d6 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
Table: Грани Силового куба
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Доспехи мага | 1 |
| Щит | 1 |
| Крошечная хижина | 3 |
| Личное убежище | 4 |
| Упругая сфера | 4 |
| Стена силы | 5 |
Скарабей защиты (Scarab of Protection)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Этот медальон в форме жука даёт три преимущества, пока он при вас.
Защита. Вы получаете бонус +1 к Классу доспеха.
Сохранение. Скарабей имеет 12 зарядов. Если вы проваливаете спасбросок против заклинания школы Некромантии или вредоносного эффекта, исходящего от Нежити, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд и превратить провал спасброска в успех. Когда израсходован последний заряд, скарабей рассыпается в прах и уничтожается.
Сопротивление заклинаниям. Вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний.
Скимитар скорости (Scimitar of Speed)
Оружие (скимитар), очень редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Кроме того, вы можете совершать им одну атаку бонусным действием в каждый свой ход.
Складная лодка (Folding Boat)
Чудесный предмет, редкий
Этот предмет выглядит как деревянный ящик длиной 12 дюймов, шириной 6 дюймов и глубиной 6 дюймов. Он весит 4 фунта и держится на плаву. Его можно открыть, чтобы хранить предметы внутри. Этот предмет также имеет три командных слова, каждое из которых требует для использования действия «Магия»:
Первое командное слово. Ящик разворачивается в гребную лодку.
Второе командное слово. Ящик разворачивается в килевую лодку.
Третье командное слово. Складная лодка складывается обратно в ящик, если на борту нет существ. Любые предметы в судне, которые не помещаются внутрь ящика, остаются снаружи при складывании. Любые предметы в судне, которые помещаются внутрь ящика, оказываются в нём.
Когда ящик становится судном, его вес становится весом обычного судна такого размера, и всё, что хранилось в ящике, остаётся в лодке.
Характеристики гребной лодки и килевой лодки приведены в «Снаряжении». Если любое из судов снижается до 0 хитов, Складная лодка уничтожается.
Солнечный клинок (Sun Blade)
Оружие (длинный меч), редкий (требуется настройка)
Этот предмет выглядит как эфес меча.
Клинок сияния. Сжимая эфес, вы можете бонусным действием вызвать появление клинка из чистого сияния или заставить клинок исчезнуть. Пока клинок существует, это магическое оружие функционирует как длинный меч со свойством «фехтовальное». Если вы владеете длинными мечами или короткими мечами, вы владеете Солнечным клинком.
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона этим оружием, которое наносит Урон излучением вместо Рубящего урона. Когда вы попадаете по нежити им, цель получает дополнительно 1d8 Урона излучением.
Солнечный свет. Светящийся клинок меча испускает яркий свет в радиусе 15 футов и тусклый свет ещё на 15 футов. Свет является солнечным светом. Пока клинок существует, вы можете действием «Магия» расширить или уменьшить радиус яркого и тусклого света на 5 футов каждый, до максимума 30 футов каждый или минимума 10 футов каждый.
Страж-щит (Sentinel Shield)
Доспех (щит), необычный
Держа этот щит, вы совершаете с преимуществом броски Инициативы и проверки Мудрости (Внимательность). Щит украшен символом глаза.
Суверенный клей (Sovereign Glue)
Чудесный предмет, легендарный
Это вязкое молочно-белое вещество способно создать постоянную клейкую связь между любыми двумя объектами. Его нужно хранить в банке или колбе, изнутри покрытой Маслом скольжения. При обнаружении контейнер содержит 1d6 + 1 унцию.
Одна унция клея покрывает поверхность площадью 1 квадратный фут. Нанесение унции Суверенного клея занимает действие «Использование», и нанесённый клей застывает за 1 минуту. После этого созданную им связь можно разрушить только применением Универсального растворителя или Масла эфирности, либо заклинанием Исполнение желаний.
Сумка вместимости (Bag of Holding)
Чудесный предмет, необычный
Эта сумка имеет внутреннее пространство, значительно большее её внешних размеров, — примерно 2 фута в поперечнике и 4 фута в глубину внутри. Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышая объём в 64 кубических фута. Сумка весит 5 фунтов независимо от содержимого. Извлечение предмета из сумки требует действия «Использование».
Если сумку перегрузить, проколоть или разорвать, она уничтожается, а её содержимое рассеивается в Астральном Плане. Если сумку вывернуть наизнанку, её содержимое высыпается без вреда, но перед повторным использованием сумку нужно вернуть в правильное положение. Сумка вмещает воздух на 10 минут дыхания, разделённых на количество дышащих существ внутри.
Помещение Сумки вместимости внутрь внепространственного пространства, созданного Практичным рюкзаком, Переносной дырой или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в Астральный План. Врата возникают там, где один предмет поместили в другой. Любое существо в пределах 10-футовой Сферы с центром на вратах всасывается через них в случайное место на Астральном Плане. Затем врата закрываются. Врата односторонние и не могут быть открыты повторно.
Сумка пожирания (Bag of Devouring)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта сумка напоминает Сумку вместимости, но является пастью гигантского внепространственного существа. Выворачивание сумки наизнанку закрывает пасть.
Внепространственное существо, связанное с сумкой, ощущает всё, что помещается внутрь. Животная или растительная материя, помещённая в сумку целиком, пожирается и теряется навсегда. Когда в сумку помещают часть живого существа — как при попытке засунуть руку внутрь, — есть 50-процентный шанс, что существо втянется в сумку. Существо внутри сумки может действием попытаться выбраться, сделав это успешной проверкой Силы (Атлетика) со СЛ 15. Другое существо может действием засунуть руку в сумку, чтобы вытащить существо, сделав это успешной проверкой Силы (Атлетика) со СЛ 20, при условии, что тянущего не втянет в сумку первым. Любое существо, начинающее свой ход внутри сумки, пожирается, а его тело уничтожается.
В сумке можно хранить неодушевлённые предметы; она вмещает кубический фут такого материала. Однако раз в день сумка проглатывает любые предметы внутри неё и выплёвывает их на другой план существования. Мастер определяет время и план.
Если сумку проколоть или разорвать, она уничтожается, и всё, что в ней содержится, переносится в случайное место на Астральном Плане.
Сумка фасоли (Bag of Beans)
Чудесный предмет, редкий
Эта тяжёлая тканевая сумка содержит 3d4 сушёных фасолин при обнаружении. Сумка весит полфунта независимо от количества фасолин внутри и становится немагическим предметом, когда больше не содержит фасолин.
Если вы высыпаете одну или несколько фасолин из сумки, они взрываются в 10-футовой Сфере с центром на них. Все высыпанные фасолины уничтожаются при взрыве, и каждое существо в Сфере, включая вас, совершает спасбросок Ловкости со СЛ 15, получая 5d4 урона Силовым полем при провале или половину этого урона при успехе.
Если вы достаёте фасолину из сумки, сажаете её в грунт или песок и поливаете, фасолина исчезает, производя эффект через 1 минуту из земли, в которую была посажена. Мастер может выбрать эффект из следующей таблицы или определить его случайно.
| 1d100 | Эффект |
|---|---|
| 01 | Прорастают 5d4 поганок. Если существо съедает поганку, бросьте любую кость. При нечётном результате существо должно успешно совершить спасбросок Телосложения со СЛ 15 или получить 5d6 урона ядом и состояние «Отравленный» на 1 час. При чётном результате существо получает 5d6 временных хитов на 1 час. |
| 02–10 | Из земли бьёт гейзер, выбрасывающий воду, пиво, майонез, чай, уксус, вино или масло (по выбору Мастера) на 30 футов в воздух в течение 1d4 минут. |
| 11–20 | Вырастает Древень (Treant). Бросьте любую кость. При нечётном результате древень хаотично-злой. При чётном результате древень хаотично-добрый. |
| 21–30 | Из земли восстаёт подвижная, но неподвижная каменная статуя по вашему подобию и угрожает вам. Если вы уйдёте и подойдут другие, она описывает вас как самого гнусного злодея и направляет пришедших найти и атаковать вас. Если вы находитесь на том же плане существования, что и статуя, она знает, где вы. Статуя становится неодушевлённой через 24 часа. |
| 31–40 | Вспыхивает костёр с зелёным пламенем, горящий 24 часа или пока не будет потушен. |
| 41–50 | Прорастают три Визгуна (Shrieker Fungi). |
| 51–60 | Выползают 1d4 + 4 ярко-розовые жабы. При прикосновении к жабе она превращается в Большого или меньшего монстра по выбору Мастера, который действует в соответствии со своим мировоззрением и природой. Монстр существует 1 минуту, затем исчезает в клубах ярко-розового дыма. |
| 61–70 | Из земли выбирается голодный Бюлетт (Bulette) и атакует. |
| 71–80 | Вырастает фруктовое дерево. На нём 1d10 + 20 плодов, 1d8 из которых действуют как случайно определённые зелья. Дерево исчезает через 1 час. Сорванные плоды сохраняются, удерживая магию в течение 30 дней. |
| 81–90 | Появляется гнездо с 1d4 + 3 яйцами радужного цвета. Существо, съевшее яйцо, совершает спасбросок Телосложения со СЛ 20. При успехе существо навсегда увеличивает свою самую низкую характеристику на 1, выбирая случайно среди равных. При провале существо получает 10d6 урона Силовым полем от внутреннего взрыва. |
| 91–95 | Из земли вырастает пирамида с квадратным основанием 60 футов. Внутри находится погребальная камера с Мумией (Mummy), Повелителем мумий (Mummy Lord) или другой Нежитью по выбору Мастера. Саркофаг содержит сокровища по выбору Мастера. |
| 96–00 | Вырастает гигантское бобовое дерево высотой по выбору Мастера. Верхушка ведёт туда, куда решит Мастер, например, к прекрасному виду, замку облачного великана или на другой план существования. |
Сумка фокусов (Bag of Tricks)
Чудесный предмет, необычный
Эта сумка из серой, ржавой или жёлто-коричневой ткани кажется пустой. Однако, засунув в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет.
Вы можете действием «Магия» вытащить пушистый предмет из сумки и бросить его на расстояние до 20 футов. Приземлившись, предмет превращается в существо, которое вы определяете броском по таблице, соответствующей цвету сумки. Блок статистики существа см. в главе «Монстры». Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты падают до 0.
Существо Дружественно к вам и вашим союзникам и действует сразу после вас по вашему счёту Инициативы. Вы можете бонусным действием приказать, как существо перемещается и какое действие совершает в свой следующий ход, например атакует врага. В отсутствие таких приказов существо действует сообразно своей природе.
После того как из сумки вытащили три пушистых предмета, сумку нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Table: Серая сумка фокусов
| 1d8 | Существо |
|---|---|
| 1 | Ласка |
| 2 | Гигантская крыса |
| 3 | Барсук |
| 4 | Кабан |
| 5 | Пантера |
| 6 | Гигантский барсук |
| 7 | Лютый волк |
| 8 | Гигантский лось |
Table: Ржавая сумка фокусов
| 1d8 | Существо |
|---|---|
| 1 | Крыса |
| 2 | Сова |
| 3 | Мастиф |
| 4 | Козёл |
| 5 | Гигантский козёл |
| 6 | Гигантский кабан |
| 7 | Лев |
| 8 | Бурый медведь |
Table: Жёлто-коричневая сумка фокусов
| 1d8 | Существо |
|---|---|
| 1 | Шакал |
| 2 | Обезьяна |
| 3 | Бабуин |
| 4 | Топорник |
| 5 | Чёрный медведь |
| 6 | Гигантская ласка |
| 7 | Гигантская гиена |
| 8 | Тигр |
Сфера уничтожения (Sphere of Annihilation)
Чудесный предмет, легендарный
Эта чёрная сфера диаметром 2 фута — дыра в мультивселенной, парящая в пространстве и стабилизированная окружающим её магическим полем.
Сфера уничтожает всю материю, сквозь которую проходит, и всю материю, что проходит сквозь неё. Исключение — артефакты. Если только артефакт не подвержен урону от Сферы уничтожения, он проходит сквозь сферу невредимым. Всё прочее, что касается сферы, но не поглощено и не уничтожено ею целиком, получает 8d10 урона Силовым полем.
Управление сферой. Сфера уничтожения неподвижна, пока кто-нибудь не возьмёт её под контроль. Если вы в пределах 60 футов от сферы, вы можете действием «Магия» совершить проверку Интеллекта (Магия) со СЛ 25. При успешной проверке вы контролируете сферу до начала вашего следующего хода, и, если она была под контролем другого существа, то существо теряет контроль над сферой. При провале проверки сфера перемещается на 10 футов к вам по прямой линии.
Контролируя сферу, вы можете бонусным действием заставить её переместиться в одном направлении по вашему выбору на число футов, равное 5-кратному модификатору вашего Интеллекта (минимум 5 футов). Любое существо, в пространство которого входит сфера, должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 19 или коснуться её, получив 8d10 урона Силовым полем. Существо, чьи хиты снижены этим уроном до 0, уничтожается, оставляя своё имущество, но без иных физических останков.
Взаимодействия сферы. Если сфера соприкасается с планарным порталом (например, созданным заклинанием Врата) или экстрапространственным пространством (например, внутри Переносной дыры), Мастер случайно определяет, что происходит, по следующей таблице.
| 1d100 | Результат |
|---|---|
| 01–50 | Сфера уничтожается. |
| 51–85 | Сфера проходит сквозь портал или в экстрапространственное пространство. |
| 86–00 | Пространственный разлом отправляет сферу и каждое существо и объект в пределах 180 футов от сферы в случайный план существования. |
Сферы драконов (Dragon Orb)
Чудесный предмет, артефакт (требуется настройка)
Сфера — это гравированный хрустальный шар около 10 дюймов в диаметре. При использовании он вырастает примерно до 20 дюймов в диаметре, и внутри него клубится туман.
Пока вы настроены на сферу, вы можете действием «Магия» заглянуть в её глубины. Затем вы должны совершить спасбросок Харизмы СЛ 15. При успехе вы управляете сферой, пока остаётесь настроены на неё. При провале сфера накладывает на вас состояние «Очарованный», пока вы остаётесь настроены на неё.
Пока вы Очарованы сферой, вы не можете добровольно прекратить настройку на неё, и сфера по своему желанию накладывает на вас Внушение (СЛ спасброска 18), побуждая вас служить злым целям, которых она жаждет. Драконья сущность внутри сферы может желать многого: уничтожения определённого общества или организации, свободы от сферы, распространения страданий в мире, продвижения культа Тиамат или чего-то ещё, что решит Мастер.
Заклинания. Сфера имеет 7 зарядов и восстанавливает 1d4 + 3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Если вы управляете сферой, вы можете сотворить из неё одно из заклинаний следующей таблицы. Таблица указывает, сколько зарядов нужно израсходовать, чтобы сотворить заклинание.
| Заклинание | Стоимость в зарядах |
|---|---|
| Лечение ран (версия 9-го уровня) | 4 |
| Дневной свет | 1 |
| Защита от смерти | 2 |
| Обнаружение магии | 0 |
| Наблюдение (СЛ спасброска 18) | 3 |
Призыв драконов. Пока вы управляете сферой, вы можете действием «Магия» заставить её издать телепатический зов, распространяющийся во всех направлениях на 40 миль. Хроматические драконы в пределах дистанции чувствуют побуждение как можно скорее прийти к сфере кратчайшим путём. Драконьи божества, такие как Тиамат, не подвержены этому зову. Хроматические драконы, привлечённые к сфере, могут быть Враждебны к вам за принуждение против их воли. Использовав это свойство, вы не можете использовать его снова в течение 1 часа.
Уничтожение сферы. Сфера драконов имеет КД 20 и уничтожается, если получает урон от Оружия +3 или заклинания Распыление. Ничто иное не может ей навредить.
Сферы стихий (Elemental Gem)
Чудесный предмет, необычный
Этот самоцвет содержит частицу стихийной энергии. Когда вы действием «Использование» разбиваете самоцвет, призывается элементаль (его блок статистики см. в «Монстрах»), и самоцвет перестаёт быть магическим. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к разбитому самоцвету, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и действует сразу после вас по вашей Инициативе. Элементаль исчезает через 1 час, когда погибает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Вид самоцвета определяет элементаля, как показано в следующей таблице.
| Самоцвет | Призванный элементаль |
|---|---|
| Синий сапфир | Воздушный элементаль |
| Изумруд | Водяной элементаль |
| Красный корунд | Огненный элементаль |
| Жёлтый алмаз | Земляной элементаль |
Таинственная колода (Mysterious Deck)
Чудесный предмет, легендарный
Обычно находимая в шкатулке или мешочке, эта колода содержит некоторое количество карт из слоновой кости или пергамента. У большинства (75 процентов) таких колод тринадцать карт, но у некоторых — двадцать две. При случайном определении вытянутых из колоды карт используйте соответствующий столбец таблицы «Таинственная колода».
Прежде чем вытянуть карту, вы должны объявить, сколько карт намерены вытянуть, а затем вытянуть их случайным образом. Карты, вытянутые сверх этого числа, не имеют эффекта. В остальных случаях, как только вы вытягиваете карту из колоды, её магия вступает в силу. Каждую карту нужно вытягивать не позднее чем через 1 час после предыдущей. Если вы не вытянете выбранное число карт, оставшиеся карты сами вылетают из колоды и вступают в силу все разом.
Вытянутая карта исчезает. Если это не Дурак и не Шут, карта вновь появляется в колоде, так что одну и ту же карту можно вытянуть дважды. (После того как Дурак или Шут покинул колоду, перебросьте по таблице, если эта карта выпадает снова.)
Table: Таинственная колода
| 1d100 (колода из 13 карт) | 1d100 (колода из 22 карт) | Карта |
|---|---|---|
| — | 01–05 | Равновесие |
| — | 06–10 | Комета |
| — | 11–14 | Донжон |
| 01–08 | 15–18 | Эвриала |
| — | 19–23 | Судьбы |
| 09–16 | 24–27 | Пламя |
| — | 28–31 | Дурак |
| — | 32–36 | Самоцвет |
| 17–24 | 37–41 | Шут |
| 25–32 | 42–46 | Ключ |
| 33–40 | 47–51 | Рыцарь |
| 41–48 | 52–56 | Луна |
| — | 57–60 | Загадка |
| 49–56 | 61–64 | Плут |
| 57–64 | 65–68 | Разорение |
| — | 69–73 | Мудрец |
| 65–72 | 74–77 | Череп |
| 73–80 | 78–82 | Звезда |
| 81–88 | 83–87 | Солнце |
| — | 88–91 | Когти |
| 89–96 | 92–96 | Трон |
| 97–00 | 97–00 | Пустота |
Эффект каждой карты описан ниже.
Равновесие. Вы можете увеличить одно из значений своих характеристик на 2, максимум до 22, при условии что также уменьшите другое значение характеристики на 2. Нельзя уменьшать характеристику со значением 5 или ниже. Как вариант, вы можете не изменять значения характеристик, и тогда эта карта не имеет эффекта.
Комета. В следующий раз, когда вы вступите в бой против одного или нескольких Враждебных существ, при броске инициативы вы можете выбрать одно из них своим противником. Если во время этого боя вы снизите хиты противника до 0, вы получаете преимущество на спасброски от смерти на 1 год. Если хиты выбранного противника до 0 снизит кто-то другой или вы не выберете противника, эта карта не имеет эффекта.
Донжон. Вы исчезаете и оказываетесь заточены в состоянии анабиоза во внепространственной сфере. Всё, что вы носите и несёте, исчезает вместе с вами, кроме Артефактов, которые остаются в пространстве, которое вы занимали в момент исчезновения. Вы остаётесь в заточении, пока вас не найдут и не извлекут из сферы. Вас нельзя обнаружить никакой магией Прорицания, но заклинание Исполнение желаний может открыть местонахождение вашей темницы. Больше карт вы не вытягиваете.
Эвриала. Медузоподобный лик карты проклинает вас. Пока вы прокляты таким образом, вы получаете штраф −2 к спасброскам. Снять это проклятие может только бог или магия карты «Судьбы».
Судьбы. Ткань реальности распускается и сплетается заново, позволяя вам избежать или стереть одно событие, как будто его никогда не было. Вы можете использовать магию карты сразу же, как вытянули её, или в любое другое время до своей смерти.
Пламя. Могущественный дьявол становится вашим врагом. Дьявол жаждет вашей погибели и мучает вас, смакуя ваши страдания, прежде чем попытаться убить вас. Эта вражда длится, пока не умрёте вы или дьявол.
Дурак. В течение следующих 72 часов вы совершаете Проверки d20 с помехой. Вытяните ещё одну карту; это вытягивание не засчитывается в число объявленных вами.
Самоцвет. У ваших ног появляются двадцать пять ювелирных изделий стоимостью 2000 зм каждое или пятьдесят самоцветов стоимостью 1000 зм каждый.
Шут. В течение следующих 72 часов вы совершаете Проверки d20 с преимуществом, либо вы можете вытянуть две дополнительные карты сверх объявленных.
Ключ. При вас появляется магическое оружие Редкой или большей редкости, которым вы владеете. Оружие выбирает Мастер.
Рыцарь. Вы получаете услугу Рыцаря, который магически появляется в свободном пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от себя. Рыцарь имеет то же мировоззрение, что и вы, и служит вам верно до самой смерти, веря, что вас двоих свела судьба. Вместе с Мастером придумайте имя и предысторию для этого НИП. Мастер по желанию может использовать другой блок статистики для представления рыцаря.
Луна. Вы получаете способность сотворить Исполнение желаний 1d3 раза.
Загадка. Навсегда уменьшите свой Интеллект или Мудрость на 1d4 + 1 (до минимального значения 1). Вы можете вытянуть одну дополнительную карту сверх объявленных.
Плут. НИП по выбору Мастера становится Враждебным к вам. Вы не знаете, кто этот НИП, пока он сам или кто-то другой не раскроет это. Ничто, кроме заклинания Исполнение желаний или божественного вмешательства, не может прекратить враждебность НИП к вам.
Разорение. Все формы богатства, которые вы несёте или которыми владеете, кроме магических предметов, для вас потеряны. Переносимое имущество исчезает. Предприятия, здания и земли, которыми вы владеете, теряются так, чтобы это как можно меньше меняло реальность. Любые документы, доказывающие, что вы должны владеть чем-то потерянным из-за этой карты, также исчезают.
Мудрец. В любой выбранный вами момент в течение одного года после вытягивания этой карты вы можете задать вопрос в медитации и мысленно получить правдивый ответ на него.
Череп. Аватар смерти (см. прилагаемый блок статистики) появляется в свободном пространстве как можно ближе к вам. Аватар нацеливает свои атаки только на вас; он выглядит как призрачный скелет в изодранной чёрной мантии и с призрачной косой. Аватар исчезает, когда его хиты падают до 0 или когда вы умираете. Если ваш союзник наносит урон аватару, этот союзник призывает другого Аватара смерти. Новый аватар появляется в свободном пространстве как можно ближе к этому союзнику и нацеливает свои атаки только на него. Вы и каждый из ваших союзников можете призвать лишь одного аватара как следствие этого вытягивания. Существо, убитое аватаром, нельзя вернуть к жизни.
Звезда. Увеличьте одно из значений своих характеристик на 2, максимум до 24.
Солнце. При вас появляется магический предмет (выбранный Мастером). Кроме того, вы получаете 10 временных хитов ежедневно на рассвете, пока не умрёте.
Когти. Каждый магический предмет, который вы носите или несёте, распадается. Артефакты в вашем владении вместо этого исчезают.
Трон. Вы получаете владение и Компетентность в одном навыке на выбор: История, Проницательность, Запугивание или Убеждение. Кроме того, вы получаете законное право владения небольшой крепостью где-то в мире. Однако сейчас в этой крепости обитают одно или несколько чудовищ, которых нужно истребить, прежде чем вы сможете объявить крепость своей.
Пустота. Ваша душа извлекается из тела и заключается в предмет в месте по выбору Мастера. Это место охраняют одно или несколько могущественных существ. Пока ваша душа заточена таким образом, ваше тело неподвижно, перестаёт стареть и не нуждается в пище, воздухе или воде. Заклинание Исполнение желаний не может вернуть вашу душу в тело, но раскрывает местонахождение предмета, в котором заключена ваша душа. Больше карт вы не вытягиваете.
Аватар смерти (Avatar of Death)
Средняя Нежить, Нейтрально-злой
КД 20
Инициатива +3 (13)
Хиты Половина максимума хитов призывателя
Скорость 60 футов, Полёт 60 футов (парение)
Характеристика Значение Мод Спас Сил 16 +3 +3 Лов 16 +3 +3 Тел 16 +3 +3 Инт 16 +3 +3 Мдр 16 +3 +3 Хар 16 +3 +3 Иммунитеты Некротический, Яд; Очарованный, Истощение, Испуганный, Парализованный, Окаменевший, Отравленный, Без сознания
Чувства Истинное зрение 60 футов, Пассивная Внимательность 13
Языки Все языки, известные его призывателю
ПО Нет (ОО 0; БМ равен призывателю)
Особенности
Бестелесное перемещение. Аватар может перемещаться сквозь других существ и предметы, как если бы они были труднопроходимой местностью. Он получает 5 (1d10) урона Силовым полем, если заканчивает свой ход внутри предмета.
Действия
Мультиатака. Аватар совершает столько атак Жнущей косой, сколько равно половине бонуса мастерства призывателя (округляя вверх).
Жнущая коса. Бросок рукопашной атаки: Автоматическое попадание, досягаемость 5 футов. Попадание: 7 (1d8 + 3) Рубящего урона плюс 4 (1d8) Некротического урона.
Талисман абсолютного зла (Talisman of Ultimate Evil)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Этот предмет символизирует нераскаянное зло. Существо, которое не является исчадием или нежитью и прикасается к талисману, получает 8d6 Некротического урона и получает урон снова каждый раз, когда заканчивает свой ход, держа или неся талисман.
Священный символ. Вы можете использовать талисман как священный символ. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями, пока носите или держите его.
Окончательный конец. Талисман имеет 6 зарядов. Пока вы носите или держите талисман, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд и выбрать одно существо, которое вы видите на земле в пределах 120 футов от себя. Пылающая трещина открывается под целью, и цель совершает спасбросок Ловкости со СЛ 20. Если цель — небожитель, она совершает спасбросок с помехой. При провале цель падает в трещину и уничтожается, не оставляя останков. При успехе цель не падает в трещину, но получает 4d6 Психического урона от испытания. В любом случае трещина затем закрывается, не оставляя следов своего существования. Когда вы израсходуете последний заряд, талисман растворяется в зловонную слизь и уничтожается.
Талисман сферы (Talisman of the Sphere)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)
Пока вы держите или носите этот талисман, вы совершаете с преимуществом любую проверку Интеллекта (Магия), чтобы контролировать Сферу уничтожения. Кроме того, когда вы начинаете свой ход, контролируя Сферу уничтожения, вы можете действием «Магия» переместить её на 10 футов плюс дополнительное число футов, равное 10, умноженному на ваш модификатор Интеллекта. Это движение не обязано быть по прямой линии.
Талисман чистого добра (Talisman of Pure Good)
Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка жрецом или паладином)
Этот талисман — могучий символ добра. Исчадие или нежить, прикасающиеся к талисману, получают 8d6 Урона излучением и получают урон снова каждый раз, когда заканчивают свой ход, держа или неся талисман.
Священный символ. Вы можете использовать талисман как священный символ. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки заклинаниями, пока носите или держите его.
Чистое возмездие. Талисман имеет 7 зарядов. Пока вы носите или держите талисман, вы можете действием «Магия» израсходовать 1 заряд и выбрать одно существо, которое вы видите на земле в пределах 120 футов от себя. Пылающая трещина открывается под целью, и цель совершает спасбросок Ловкости со СЛ 20. Если цель — исчадие или нежить, она совершает спасбросок с помехой. При провале цель падает в трещину и уничтожается, не оставляя останков. При успехе цель не падает в трещину, но получает 4d6 Психического урона от испытания. В любом случае трещина затем закрывается, не оставляя следов своего существования. Когда вы израсходуете последний заряд, талисман рассеивается в искрящиеся золотые частицы и уничтожается.
Танцующий меч (Dancing Sword)
Оружие (двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар или короткий меч), очень редкий (требуется настройка)
Бонусным действием вы можете подбросить это магическое оружие в воздух. Когда вы это делаете, оружие начинает парить, летит на расстояние до 30 футов и атакует одно существо на ваш выбор в пределах 5 футов от себя. Оружие использует ваш бросок атаки и добавляет ваш модификатор характеристики к броскам урона.
Пока оружие парит, вы можете бонусным действием заставить его пролететь до 30 футов к другому месту в пределах 30 футов от вас. В рамках того же бонусного действия вы можете заставить оружие атаковать одно существо в пределах 5 футов от оружия.
После того как парящее оружие атакует в четвёртый раз, оно летит обратно к вам и пытается вернуться в вашу руку. Если у вас нет свободной руки, оружие падает на землю в вашем пространстве. Если у оружия нет беспрепятственного пути к вам, оно перемещается к вам так близко, как может, а затем падает на землю. Оно также перестаёт парить, если вы схватите его или окажетесь дальше 30 футов от него.
Тапочки паучьего лазания (Slippers of Spider Climbing)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эти лёгкие туфли, вы можете двигаться вверх, вниз и поперёк вертикальных поверхностей и по потолкам, оставляя руки свободными. У вас есть скорость лазания, равная вашей скорости. Однако тапочки не позволяют двигаться так по скользкой поверхности, например покрытой льдом или маслом.
Том лидерства и влияния (Tome of Leadership and Influence)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит руководства по влиянию и очарованию других, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её руководств, ваша Харизма увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.
Том понимания (Tome of Understanding)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит упражнения на интуицию и проницательность, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её руководств, ваша Мудрость увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.
Том ясной мысли (Tome of Clear Thought)
Чудесный предмет, очень редкий
Эта книга содержит упражнения на память и логику, и её слова заряжены магией. Если вы потратите 48 часов в течение 6 или меньше дней на изучение содержимого книги и практику её упражнений, ваш Интеллект увеличивается на 2, максимум до 30. Затем книга теряет свою магию, но восстанавливает её через столетие.
Топор берсерка (Berserker Axe)
Оружие (боевой топор, большой топор или алебарда), редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона, совершаемым этим магическим оружием. Кроме того, пока вы настроены на это оружие, ваш максимум хитов увеличивается на 1 за каждый достигнутый вами уровень.
Проклятие. Это оружие проклято, и настройка на него распространяет проклятие на вас. Пока вы прокляты, вы не желаете расставаться с оружием и держите его в пределах досягаемости всё время. Вы также совершаете с помехой броски атаки оружием, отличным от этого.
Каждый раз, когда другое существо наносит вам урон, пока оружие находится у вас, вы должны преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или впасть в неистовство. Это неистовое состояние заканчивается, когда вы начинаете свой ход и в пределах 60 футов от вас нет существ, которых вы можете видеть или слышать.
Пока вы в неистовстве, вы считаете своим врагом ближайшее к вам существо, которое можете видеть или слышать. Если возможных существ несколько, выберите одно случайно. В каждый свой ход вы должны переместиться как можно ближе к существу и совершить действие Атака, нацеленное на это существо. Если вы не можете подобраться к существу достаточно близко, чтобы атаковать его оружием, ваш ход заканчивается, когда вы израсходуете всё доступное перемещение. Если существо умирает или вы больше не можете его видеть или слышать, вашей новой целью становится следующее ближайшее существо, которое вы можете видеть или слышать.
Трезубец повелителя рыб (Trident of Fish Command)
Оружие (трезубец), необычный (требуется настройка)
Это магическое оружие имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Пока вы несёте его, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить Подчинение зверя (СЛ спасброска 15) из него на зверя, имеющего скорость плавания.
Убийца великанов (Giant Slayer)
Оружие (любое простое или воинское), редкий
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием.
Когда вы попадаете по Великану этим оружием, Великан получает дополнительно 2d6 урона типа этого оружия и должен преуспеть в спасброске Силы СЛ 15 или получить состояние «Лежащий».
Удача (клинок) (Luck Blade)
Оружие (глефа, двуручный меч, длинный меч, рапира, скимитар, серп или короткий меч), легендарный (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием. Пока оружие при вас, вы также получаете бонус +1 к спасброскам.
Удача. Если оружие при вас, вы можете призвать его удачу (действие не требуется), чтобы перебросить одну проваленную Проверку d20, если у вас нет состояния «Недееспособный». Вы должны использовать второй результат. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Исполнение желаний. Оружие имеет 1d3 заряда. Держа его, вы можете израсходовать 1 заряд и сотворить из него Исполнение желаний. Использовав это свойство, его нельзя использовать снова до следующего рассвета. Если у оружия не остаётся зарядов, оно теряет это свойство.
Универсальный растворитель (Universal Solvent)
Чудесный предмет, легендарный
Этот тюбик содержит молочную жидкость с сильным запахом алкоголя. При обнаружении тюбик содержит 1d6 + 1 унций.
Вы можете действием «Использование» вылить 1 или более унций растворителя из тюбика на поверхность в пределах досягаемости. Каждая унция мгновенно растворяет до 1 квадратного фута клеящего вещества, которого касается, включая Суверенный клей.
Флейта преследования (Pipes of Haunting)
Чудесный предмет, необычный
Эта флейта имеет 3 заряда и восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете. Вы можете действием «Магия» сыграть на ней и израсходовать 1 заряд, чтобы создать жуткую, завораживающую мелодию. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас должно преуспеть в спасброске Мудрости со СЛ 15 или получить состояние «Испуганный» на 1 минуту. Существо, провалившее спасбросок, повторяет его в конце каждого своего хода, прекращая эффект на себе при успехе. Существо, преуспевшее в спасброске, невосприимчиво к эффекту этой флейты в течение 24 часов.
Фонарь раскрытия (Lantern of Revealing)
Чудесный предмет, необычный
Пока этот фонарь с заслонкой горит, он расходует 1 пинту масла за 6 часов, испуская яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет ещё на 30 футов. Невидимые существа и предметы видны, пока находятся в ярком свете фонаря. Вы можете действием «Использование» опустить заслонку, уменьшив свет фонаря до тусклого в радиусе 5 футов.
Чаша призыва водных элементалей (Bowl of Commanding Water Elementals)
Чудесный предмет, редкий
Пока эта чаша наполнена водой и вы находитесь в пределах 5 футов от неё, вы можете действием «Магия» призвать Водяного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к чаше, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и совершает свой ход сразу после вас по вашему счёту Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Чашу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Чаша около 1 фута в диаметре и вдвое меньше в глубину. Она вмещает около 3 галлонов.
Чаша призыва огненных элементалей (Brazier of Commanding Fire Elementals)
Чудесный предмет, редкий
Пока вы находитесь в пределах 5 футов от этой жаровни, вы можете действием «Магия» призвать Огненного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к жаровне, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и совершает свой ход сразу после вас по вашему счёту Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Жаровню нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Чаша управления воздушными элементалями (Censer of Controlling Air Elementals)
Чудесный предмет, редкий
Плавно покачивая эту курильницу, вы можете действием «Магия» призвать Воздушного элементаля. Элементаль появляется в свободном пространстве как можно ближе к курильнице, понимает ваши языки, подчиняется вашим командам и совершает свой ход сразу после вас по вашему счёту Инициативы. Элементаль исчезает через 1 час, когда умирает или когда вы отпускаете его бонусным действием. Курильницу нельзя использовать таким образом снова до следующего рассвета.
Шлем понимания языков (Helm of Comprehending Languages)
Чудесный предмет, необычный
Пока вы носите этот шлем, вы можете сотворить из него Понимание языков.
Шлем сияния (Helm of Brilliance)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка)
Этот шлем украшен 1d10 бриллиантами, 2d10 рубинами, 3d10 огненными опалами и 4d10 опалами. Любой камень, извлечённый из шлема, рассыпается в прах. Когда все камни удалены или уничтожены, шлем теряет свою магию.
Пока вы носите шлем, вы получаете следующие преимущества.
Алмазный свет. Пока в шлеме есть хотя бы один бриллиант, шлем испускает 30-футовую эманацию. Когда хотя бы одна нежить находится в этой области, эманация наполняется тусклым светом. Любая нежить, начинающая свой ход в этой области, получает 1d6 Урона излучением.
Пламя огненного опала. Пока в шлеме есть хотя бы один огненный опал, вы можете действием «Магия» заставить одно оружие, которое вы держите, вспыхнуть пламенем. Пламя испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 футов. Пламя безвредно для вас и оружия. Когда вы попадаете атакой пылающим оружием, цель получает дополнительно 1d6 Огненного урона. Пламя горит, пока вы не используете бонусное действие, чтобы погасить его, или пока не уроните или не уберёте оружие.
Рубиновое сопротивление. Пока в шлеме есть хотя бы один рубин, вы обладаете сопротивлением Огненному урону.
Заклинания. Вы можете сотворить одно из следующих заклинаний (СЛ спасброска 18), используя один из камней шлема указанного типа в качестве компонента: Дневной свет (опал), Огненный шар (огненный опал), Радужные брызги (бриллиант) или Огненная стена (рубин). Камень уничтожается при сотворении заклинания и исчезает из шлема.
Получение огненного урона. Бросьте 1d20, если вы носите шлем и получаете Огненный урон в результате провала спасброска против заклинания. При выпадении 1 шлем испускает лучи света из оставшихся камней и затем уничтожается. Каждое существо в 60-футовой эманации от вас должно преуспеть в спасброске Ловкости со СЛ 17 или быть поражено лучом, получая Урон излучением, равный количеству камней в шлеме.
Шлем телепатии (Helm of Telepathy)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите этот шлем, вы обладаете телепатией с дистанцией 30 футов и можете сотворить Обнаружение мыслей или Внушение (СЛ спасброска 13) из шлема. После сотворения любого из этих заклинаний из шлема это заклинание нельзя сотворить из него снова до следующего рассвета.
Шлем телепортации (Helm of Teleportation)
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Этот шлем имеет 3 заряда. Пока вы носите его, вы можете израсходовать 1 заряд, чтобы сотворить из него Телепорт. Шлем восстанавливает 1d3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.
Шляпа маскировки (Hat of Disguise)
Чудесный предмет, необычный (требуется настройка)
Пока вы носите эту шляпу, вы можете сотворить заклинание Маскировка. Заклинание заканчивается, если шляпа снята.
Шляпа множества заклинаний (Hat of Many Spells)
Чудесный предмет, очень редкий (требуется настройка волшебником)
Эта остроконечная шляпа имеет следующие свойства.
Фокус для заклинаний. Пока вы держите шляпу, вы можете использовать её как фокус для заклинаний волшебника. Любое заклинание, которое вы творите с помощью шляпы, получает особый соматический компонент: вы должны залезть в шляпу и «вытащить» заклинание из неё.
Неизвестное заклинание. Пока вы держите шляпу, вы можете попытаться сотворить заклинание 1-го уровня или выше, которое вы не знаете. Заклинание должно быть в списке заклинаний волшебника, оно должно быть уровня, который вы можете сотворить, и оно не может иметь материальные компоненты стоимостью более 1000 зм. После того как вы решите, какое заклинание хотите, вы должны израсходовать ячейку заклинания соответствующего уровня. Затем, чтобы определить, сотворили ли вы заклинание, совершите проверку Интеллекта (Магия) (СЛ 10 плюс уровень заклинания). При успехе вы творите заклинание, используя его обычное время накладывания, и вы не можете использовать это свойство снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. При провале вы не творите заклинание, и вместо этого происходит случайный эффект, определяемый броском по следующей таблице.
Любое заклинание, которое вы творите из шляпы, использует вашу СЛ спасброска заклинаний и бонус атаки заклинаниями.
| 1d100 | Эффект |
|---|---|
| 01–50 | Вы творите случайное заклинание, определяемое броском 1d10: на 1 — Увеличение/уменьшение (эффект увеличения); на 2 — Увеличение/уменьшение (эффект уменьшения); на 3 — Огонь фей; на 4 — Огненный шар; на 5 — Порыв ветра; на 6 — Невидимость (на себя); на 7 — Молния; на 8 — Призрачная сила; на 9 — Превращение; на 10 — Удушающее облако. |
| 51–55 | Вы получаете состояние «Ошеломлён» до конца вашего следующего хода, веря, что только что произошло нечто потрясающее. |
| 56–60 | Безобидный рой бабочек заполняет 10-футовый Куб в пределах 30 футов от вас. Рой рассеивается через 1 минуту. |
| 61–65 | Вы вытаскиваете немагический предмет из шляпы. Бросьте 1d4, чтобы определить предмет: на 1 — флакон кислоты; на 2 — фляга алхимического огня; на 3 — ломик; на 4 — горящий факел. |
| 66–70 | Вы испытываете приступ «магической болезни» и получаете состояние «Отравлен» на 1 час. |
| 71–75 | Вы получаете состояние «Окаменевший» до конца вашего следующего хода. |
| 76–80 | Вы вытаскиваете немагический предмет из шляпы. Бросьте 1d4, чтобы определить предмет: на 1 — кинжал; на 2 — верёвка с привязанным абордажным крюком; на 3 — мешок шипов; на 4 — драгоценный камень стоимостью 50 зм. |
| 81–85 | Существо появляется в свободном пространстве как можно ближе к вам. Существо не под вашим контролем и действует как обычно, и оно исчезает через 1 час или когда его хиты падают до 0. Бросьте 1d4, чтобы определить существо: на 1 — верблюд; на 2 — удав; на 3 — слон; на 4 — мул. |
| 86–90 | Враждебный рой летучих мышей вылетает из шляпы, занимает ваше пространство и атакует вас. |
| 91–95 | Вертикальный двусторонний портал диаметром 10 футов на другой план существования открывается в свободном пространстве в пределах 30 футов от вас и остаётся открытым до конца вашего следующего хода. Мастер определяет, куда он ведёт. |
| 96–00 | Вы вытаскиваете магический предмет из шляпы. Бросьте 1d6, чтобы определить редкость предмета: на 1–3 — обычный; на 4–5 — необычный; на 6 — редкий. Мастер выбирает предмет, который исчезает через 1 час, если не будет потреблён или уничтожен до этого. |
Щит защиты от заклинаний (Spellguard Shield)
Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)
Держа этот щит, вы совершаете с преимуществом спасброски против заклинаний и других магических эффектов, а броски атак заклинаниями совершаются против вас с помехой.
Щит кавалериста (Shield of the Cavalier)
Доспех (щит), очень редкий (требуется настройка)
Держа этот щит, вы получаете бонус +2 к Классу доспеха. Этот бонус добавляется к обычному бонусу щита к КД.
Щит обладает следующими дополнительными свойствами, которые вы можете использовать, держа его.
Мощный удар щитом. Когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить один из бросков атаки щитом против цели в пределах 5 футов от себя. Прибавьте к броску атаки свой Бонус мастерства и модификатор Силы. При попадании щит наносит цели урон Силовым полем, равный 2d6 + 2 плюс ваш модификатор Силы, и, если цель — существо, вы можете оттолкнуть её на расстояние до 10 футов прямо от себя. Если существо вашего размера или меньше, вы также можете сбить его с ног, наделив состоянием «Лежащий».
Защитное поле. Реакцией, когда вы или союзник, которого вы видите в пределах 5 футов от себя, становится целью атаки или совершает спасбросок против области воздействия, вы можете с помощью щита создать неподвижную 5-футовую эманацию, исходящую от вас. Когда эманация появляется, все существа и объекты, не помещающиеся в неё целиком, выталкиваются в ближайшие свободные пространства снаружи. Атака или область воздействия, вызвавшая реакцию, не влияет на существ и объекты внутри эманации, которая существует, пока вы поддерживаете Концентрацию, вплоть до 1 минуты. Ничто не может пройти в эманацию или из неё. Существу или объекту внутри эманации не может быть нанесён урон атаками или эффектами извне, и существо внутри эманации не может наносить урон ничему снаружи. После использования это свойство нельзя использовать снова до следующего рассвета.
Щит ловли стрел (Shield of Missile Attraction)
Доспех (щит), редкий (требуется настройка)
Держа этот щит, вы обладаете сопротивлением урону от атак, совершённых дальнобойным оружием.
Проклятие. Этот щит проклят. Настройка на него проклинает вас, пока вы не станете целью заклинания Снятие проклятия или подобной магии. Снятие щита не прекращает проклятие на вас. Каждый раз, когда атака дальнобойным оружием нацеливается на существо в пределах 10 футов от вас, проклятие делает целью вас вместо него.
Щит притяжения снарядов (Arrow-Catching Shield)
Доспех (щит), редкий (требуется настройка)
Пока вы владеете этим Щитом, вы получаете бонус +2 к Классу Доспеха против бросков дальнобойных атак. Этот бонус добавляется к обычному бонусу Щита к КД.
Каждый раз, когда атакующий совершает бросок дальнобойной атаки по цели в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией стать целью атаки вместо неё.
Щит, +1, +2 или +3 (Shield, +1, +2, or +3)
Доспех (щит), необычный (+1), редкий (+2) или очень редкий (+3)
Держа этот щит, вы получаете бонус к Классу доспеха, определяемый редкостью щита, в дополнение к обычному бонусу щита к КД.
Эликсир здоровья (Elixir of Health)
Зелье, редкий
Когда вы выпиваете это зелье, вы излечиваетесь от всех магических заражений. Кроме того, на вас прекращаются следующие состояния: Ослеплённый, Оглохший, Парализованный и Отравленный.
В прозрачной красной жидкости плавают крошечные пузырьки света.
Эльфийская кольчуга (Elven Chain)
Доспех (кольчуга или кольчужная рубаха), редкий
Вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха, пока носите этот доспех. Вы считаетесь владеющим этим доспехом, даже если не владеете средними или тяжёлыми доспехами.
Энергетический лук (Energy Bow)
Оружие (длинный лук или короткий лук), очень редкий (требуется настройка)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона этим магическим оружием, у которого нет тетивы. Каждый раз, когда вы отводите руку назад в стреляющем движении, появляется магическая стрела из золотой энергии, наложенная и готовая к выстрелу. Стрела, созданная этим оружием, при попадании наносит урон Силовым полем вместо Колющего урона и исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. Пока стрела не исчезнет, она испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё на 20 футов.
Это оружие имеет следующие дополнительные свойства.
Стрела опутывания. Когда вы используете это оружие для дальнобойной атаки по существу, вы можете попытаться опутать цель вместо нанесения ей урона. Если стрела попадает, цель должна преуспеть в спасброске Силы СЛ 15 или получить состояние «Опутанный» на 1 минуту. Действием существо, Опутанное стрелой, может совершить проверку Силы (Атлетика) СЛ 20, чтобы попытаться разорвать путы, прекращая эффект на себе при успехе.
Стрела переноса. Действием «Магия» вы можете выпустить из этого оружия одну энергетическую стрелу в цель, которую видите в пределах 60 футов от себя. Целью может быть либо согласное существо размера Средний или меньше, либо объект, который не носят и не несут, при условии, что объект достаточно мал, чтобы поместиться в 5-футовом Кубе. Стрела телепортирует цель в свободное пространство, которое вы видите в пределах 10 футов от себя.
Энергетическая лестница. Действием «Магия» вы можете выпустить из этого оружия шквал энергетических стрел в стену на расстоянии до 60 футов от себя. Стрелы становятся светящимися перекладинами, торчащими из стены, образуя на ней магическую лестницу длиной до 60 футов. Эта лестница существует 1 минуту, а затем исчезает.
Эффективный колчан (Efficient Quiver)
Чудесный предмет, необычный
Каждое из трёх отделений колчана связано с внепространственным пространством, что позволяет колчану вмещать множество предметов, никогда не весив больше 2 фунтов. Самое короткое отделение может вмещать до 60 стрел, болтов или подобных предметов. Среднее отделение вмещает до 18 метательных копий или подобных предметов. Самое длинное отделение вмещает до 6 длинных предметов, таких как луки, боевые посохи или копья.
Вы можете достать любой предмет из колчана так, как если бы доставали его из обычного колчана или ножен.